Bestie vom Gévaudan

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Bestie vom Gévaudan
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Basistyp Szenario
Cover von Bestie vom Gévaudan
Seitenzahl: (ohne)
Erscheinungsdatum: 27.5.2014

Team
Autor(en) SeldomFound
Zeitraum 990 - 1000
Abenteuerstil
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Dieser Artikel enthält Spoiler (Spielleiterinformationen)
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Hinweis: Bestie vom Gévaudan ist keine offizielle Publikation von Splittermond.
Bestie vom Gévaudan (27.5.2014 ▪ nicht offiziell) ist ein Szenario des Forennutzers SeldomFound, veröffentlicht und kommentiert im Splittermond-Forum.

Vorwort

Im "'Klassische' Kreaturen der EDO-Fantasy" wurde über das Pro und Contra für Werwölfe und Vampire in Splittermond diskutiert und mir fiel dabei eine Art von Werwolf aus dem Spiel "Anima:Beyond Fantasy" ein, den sogenannten Asagiri, der eigentlich ein Geistwesen ist, dass Jungfrauen besetzt und diese in Vollmondnächten in ein wildes Raubtier verwandelt.

Daraus entstand schließlich in Kombination mit der Geschichte über die Bestie vom Gévaudan, welche die Grundlage für den Film "Der Pakt der Wölfe" war, bei mir eine Idee für ein Abenteuer, dass in zwei Teile aufgeteilt werden kann. Den ersten Teil kann die Gruppe als ein Nebenszenario zu einem größeren Stadtabenteuer oder -kampagne spielen, der zweite Teil würde dann einige Monate später folgen, nachdem die Helden vielleicht von einer längeren Reise wieder zurück in die Stadt kommen.

In welche Stadt genau das Abenteuer stattfindet, ist eher egal. Der Handlungsort muss aber folgenden Voraussetzungen erfüllen: Es sollte sich um eine Stadt mit großem politischen Einfluss handeln, so dass es auch für Landadel Sinn macht, hier nach Ausschau für potentielle Heiratspartner für ihre Kinder zu suchen und die Kinder hier ihr erstes Debüt haben zu lassen. Spontan denke ich dabei an Städte wie Ultia oder Fulnia.


Das Abenteuer ist schon eher etwas düster und mag Themen beinhalten, die nicht jede Spielgruppe gefallen mag.

I. Der Hintergrund

Als die Vorfahren von einer Familie von Landadeligen sich vor mehr als 400 Jahren in einer abgelegenen Gegend 10-20 Reisetagen von der Hauptstadt entfernt niederließen, ahnten sie noch nicht das Unglück als sie alten Ruinen aus längst vergangenen Zeiten zerstören und an dieser Stelle ihren Familiensitz aufbauten. Denn sie setzten aus Versehen einen furchtbaren Geist frei, der sich in die Seelen der Jungfrauen der Familie verbarg und diese in jeder Vollmondnacht (vom Großen Mond) in reißende Bestien verwandelt, sofern sie älter als 16 Jahre waren.

Da aber die Bestie jede Tochter verschonte, die vor ihrem 16. Geburtstag mit einem Mann geschlafen hat, erschien die Bestie nur unregelmäßig und es brauchte eine Weile, bevor die Familie die Zusammenhänge begriff und anfing den Brauch zu entwickeln, ihre Töchter so früh wie möglich zu vermählen... oder sie zumindest vor dem 16. Geburtstag mit einem Mann schlafen zu lassen, notfalls gegen ihren Willen.

Das jetzige Oberhaupt der Familie ist aber ein sehr gütiger Mensch und brach mit dieser Tradition, deren wahrer Sinn längst verloren ging. Als seine todkranke Frau bei der Geburt ihrer Tochter verstarb, hütete er sein Kind wie sein Augapfel und wollte sie erst niemanden hergeben. Aber schließlich fand er vor 2 Jahren über den Fluch, der auf die Töchter seiner Familie liegt heraus. Besorgt erkannte er, dass er so schnell wie nur möglich seine Tochter verheiraten musste und reiste mit ihr in die große Stadt um für sie einen passenden Bräutigam zu finden.

Anfangs war er noch sicher, dass er sicher schnell eine Freier finden würde, aber sein Tochter stellt sich als recht ungeschickt heraus und die Verehrer blieben aus. Der Vater wurde immer besorgter, bis er schließlich vor 3 Monaten seine Tochter in inniger Umarmung mit dem Sprössling einer aufstrebenden Familie von niedrigerem Stand fand. Erleichtert erlaubte er dem jungen Mann seine Tochter offiziell zu heiraten, womit er jeden komplett überraschte.

Doch was er nicht wissen konnte war, dass der junge Mann tatsächlich eine Frau war...


II. Verlauf des Abenteuers

A. Eine Hochzeit und ein Todesfall

Im ersten Teil des Abenteuers werden die Helden zu einer Hochzeit eingeladen, die in allen feinen Kreisen im Munde ist, da die Braut einen höheren Stand als der Bräutigam hat, aber dennoch der Vater der Braut sehr glücklich über diese Vermählung zu sein scheint.

Gründe für die Helden, an den Feierlichkeiten teilzunehmen:

  • Eigenes oder das Interesse einer Adelige mehr über die Hintergründe hinter der Vermählung herauszufinden
  • Hilfe bei den Feierlichkeiten (Für Sicherheit oder Unterhaltung sorgen, den Ablauf planen, Gerichte kochen, etc.)
  • Begleitung für einen der Gäste etc.

Die Feier selbst läuft ohne Problem ab, aber im Hintergrund kommt es zu einem folgenschweren Vorfall:

Der Bräutigam gesteht ihrem Schwiegervater ihr wahres Geschlecht. Dieser fällt in tiefster Verzweiflung, da er nun erkannt hat, dass seine Tochter immer noch nicht vor dem Fluch sicher ist. In seiner Not beschließt er einen monströse Tat: Er lockt seine Tochter in eine dunkle Kammer und vergeht sich an ihr!

Der "Bräutigam" allerdings kommt zufällig in diesem Moment an der Kammer vorbei und hört die Schmerzensschreie ihrer Braut. Mit einem Leuchter bewaffnet stürmt sie in das Zimmer, sieht im Dunklen eine Gestalt über ihre Liebe und erschlägt den Vergewaltiger. Erst zu spät erkennt sie, dass es sich dabei um ihren Schwiegervater handelt, der nun vor ihr tot auf dem Boden liegt.

Von diesem Punkt aus, gibt es zwei Möglichkeiten:

"Option 1" Sie helfen dem Brautpaar dabei, die Tat zu vertuschen

"Option 2" Sie beteiligen sich an die Aufklärung der Mordtat.

Im Falle von Option müssten sich die Helden aber noch entscheiden, ob sie am Ende die Wahrheit enthüllen und das Glück des jungen Brautpaars zerstören oder dafür sorgen, dass die beiden doch noch zusammen glücklich werden können.

Der zweite Teil des Abenteuers setzt dabei voraus, dass die beiden zusammen bleiben und zum Landsitz der Braut zurückkehren.


B. Die Jagd auf die jagende Bestie

Der zweite Teil des Abenteuers sollte ungefähr ein halbes Jahr später nach dem ersten Teil spielen.

Nachdem das Ehepaar in den Landsitz der Braut eingezogen ist, wird nicht die Braut von dem bösen Geist besessen, sondern der "Bräutigam"! Die Verwandlung beginnt langsam. In den ersten Nächten beginnt das Opfer heimlich zu schlafwandeln. Dann fängt es an einen Jagdtrieb zu entwickeln, der zusammen mit den Veränderungen des Körpers immer stärker wird. Es arbeitet sich von kleiner Beute wie Hasen und Hühner hoch zu größeren Nutztieren wie Kühe und gleichzeitig wird die Form des Opfers in der Nacht immer monströser: Langer Klauen, dichtes, dunkles Fell, der Kopf eines Raubtieres (je nach Region ein Wolf, ein Panther, etc.).

Erst wenn die körperlicher Verwandlung vollkommen ist, fängt die Bestie an in den Vollmondnächten Menschen zu jagen.

Die Helden treffen den Bräutigam in der Stadt wieder, der gerade auf der Suche nach fähigen Männern für eine Jagd auf eine mysteriöse Bestie, die seit einiger Zeit die Ländereien des Ehepaares heim sucht.

Die Helden müssen nun versuchen, die Bestie zu stellen, doch diese erweist sich als sehr geschickt und scheint irgendwie immer zu wissen, was die Helden planen. Und dann erinnert sich eine alte Dorfbewohnerin an eine Legende von ähnlichen Bestien, die vor vielen Jahrhunderten schon diese Gegend unsicher gemacht haben sollten.

Irgendwann werden die Helden wahrscheinlich von einem "Werwolf" oder dergleichen ausgehen. Gleichzeitig hat aber auch die Braut die Tagebücher ihres Vaters gefunden. Nachdem sie sich selbst erst für die Bestie gehalten hat (und beinahe Selbstmord begeht), beginnt sie begreifen, dass es ihr "Ehemann" sein muss.

Sie versucht diese nun vor den Helden so gut wie es geht zu schützen und macht sich absichtlich verdächtig, indem sie sich zum Beispiel selbst die selben Verwundungen zu fügt, die die Helden bei der Jagd der Bestie angetan haben.

Das sorgt natürlich wiederum dafür, dass der Bräutigam, die über ihre eigene Verwandlung nicht Bescheid weiß, anfängt, ihre Braut zu verdächtigen und versucht stattdessen diese zu decken...

Auf der Suche nach einem Mittel gegen die Bestie, die sich absurd schnell zu heilen vermag, müssen die Helden der Geschichte der Gegend auf den Grund gehen.

Die Bestie benutzt unter anderem um heimlich das Haus zu verlassen, die Katakomben des Familiensitzes, der über den alten Grabhügel der Ruinen gebaut ist, in denen man noch vor der Zeit der Drachlinge, die Opfer des Geistes beerdigt hat. Über die Katakomben, durch den Grabhügel durch, hat die Bestie einen geheimen Tunnel gegraben, den die Helden entdecken können.

Darin finden sie in Form von primitiven Wandbildern Hinweise darauf, wie man die Bestie besiegen kann.


  1. Die Bestie ist verwundbar gegen Mondstein bzw. Mondstahl (entweder lassen sich solche Waffen, bzw. die Materialien dafür im Familiensitz finden oder in einigen Grabhügeln, die ein alter Schäfer als kleiner Junge gefunden hat)
  2. Der Geist kann den Körper jederzeit verlassen, außer in Bestiengestalt. Stirbt der Körper, solange der Geist sich in ihm befindet. Bleibt der Geist bis zu nächsten Vollmondnacht in diesem Gefangen, erst dann wird er wieder frei. Regeltechnisch verlässt der Geist also den Körper sobald dieser in normaler Gestalt Lebenspunkte bis auf die Stufe Totgeweiht verliert. Einmal verlassen, kann er denselben Körper niemals wieder in Besitz nehmen und muss ein neues Opfer suchen.
  3. Der Geist kann keinen Körper verlassen oder in Besitz nehmen, solange dieser eine bestimmte Blume, die in der Gegend wächst im Mund hält. Sollte der Geist aus diesem Grund einen toten Körper nicht bis zu nächsten Vollmondnacht verlassen und mit ihm auf die Jagd gehen können, löst er sich auf.
  4. Im Falle des aktuellen Geistes war es so, dass es zu einem Fehler gekommen war, der dafür sorgte, dass der Geist seinen Wirtskörper rechtzeitig verlassen und in den von Bannsiegeln gesicherten Grabhügel festgehalten wurde. Erst der Bau des Familienbesitzes hat ihn wieder frei gesetzt.
  5. Der Geist bevorzugt tatsächlich nicht eine bestimmte Blutlinie als Opfer, sondern einfach nur die Jungfrau mit der meisten "Macht" in der Gegend.

Web-Quellen