Beschwörung (Zaubertypus)

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Beschwörung (Zaubertypus)
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Beschwörung (Zaubertypus ▪ Dieser Zaubertypus unterstützt Beschwörungszauber) ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.

Zauber mit dem Merkmal Beschwörung (Zaubertypus)

Liste der Zauber

ZauberSchuleZDFokusgg.WirkungPublikation
FelshändeFelsmagie 311 TicksK12V324Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifenSplittermond: Die Regeln
Felswesen rufen 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Felswesen rufen IFelsmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die MagieSplittermond: Die Regeln
Felswesen rufen I (Grundregelwerk)Felsmagie 24 TicksK8V221Beschwört schwaches FelswesenSplittermond: Die Regeln
Felswesen rufen IIFelsmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Felswesen rufen IIIFelsmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Felswesen rufen IVFelsmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Felswesen rufen VFelsmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen 0Feuermagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen IFeuermagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxxSplittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen IIFeuermagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen IIIFeuermagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen IVFeuermagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Feuerwesen rufen VFeuermagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Geister rufen I (Grundregelwerk)Todesmagie 11 TickK4V118Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen ISplittermond: Die Regeln
Geisterwesen rufen 0Todesmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen ITodesmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen IITodesmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen IIITodesmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen IVTodesmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Geisterwesen rufen VTodesmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Götterdiener rufen 0Schicksalsmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Götterdiener rufen ISchicksalsmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Götterdiener rufen IISchicksalsmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Götterdiener rufen IIISchicksalsmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Götterdiener rufen IVSchicksalsmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Götterdiener rufen VSchicksalsmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
InsektenschwarmNaturmagie 312 Ticks12V324Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamtSplittermond: Die Regeln
Lichtwesen rufen 0Lichtmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Lichtwesen rufen ILichtmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Lichtwesen rufen IILichtmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Lichtwesen rufen IIILichtmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Lichtwesen rufen IVLichtmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Lichtwesen rufen VLichtmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrigerSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen 0Naturmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Naturwesen rufen INaturmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Naturwesen rufen IINaturmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen IIINaturmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen IVNaturmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Naturwesen rufen VNaturmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen 0Schattenmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen ISchattenmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen IISchattenmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen IIISchattenmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen IVSchattenmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Schattenwesen rufen VSchattenmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
VogelkreischenNaturmagie 3Vögel unterbinden KommunikationFahrende Völker
Wasserwesen rufen 0Wassermagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Wasserwesen rufen IWassermagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Wasserwesen rufen IIWassermagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Wasserwesen rufen IIIWassermagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Wasserwesen rufen IVWassermagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Wasserwesen rufen VWassermagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Windwesen rufen 0Windmagie 015Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Windwesen rufen IWindmagie 118Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1Splittermond: Die Magie
Windwesen rufen IIWindmagie 221Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Windwesen rufen IIIWindmagie 324Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Windwesen rufen IVWindmagie 427Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriegerSplittermond: Die Magie
Windwesen rufen VWindmagie 530Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriegerSplittermond: Die Magie

Übersicht nach Magieschulen

Galerie

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Ein Beschwörer bei der Beschwörung
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Vargischer Beschwörer

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Autoren-Kommentare

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Beschwörungsregeln

Quendan schreibt: Der Felsling und der zugehörige Zauber sind gewissermaßen als Teaser im Regelwerk enthalten, um zu verdeutlichen wie Beschwörung allgemein abläuft. Auf der Basis kann sich jeder Ungeduldige seine Sachen selbst basteln, wenn er bereits jetzt mit voller Beschwörung spielen will.

Aber prinzipiell müssen Spieler da auf das Magieregelwerk warten, denn es war schlicht im GRW kein ausreichender Platz vorhanden, um alle denkbaren Beschwörungssprüche, zugehörige Meisterschaften und vor allem Kreaturen dort unterzubringen. Ein paar weitere sind vorhanden, die man prinzipiell später wird beschwören können, erkennbar sind sie am Merkmal Magisches Wesen I-III. Stufe I ist über entsprechende Grad 1 Zauber zugänglich. Stufe II über Grad 3-Zauber. Und Stufe III über Grad 5-Zauber. Man kann also mit "Feuerwesen rufen III" (Zaubergrad 5) später z.B. einen Feuerdjinn rufen, mit "Naturwesen rufen III" einen Baumwandler.
Wesen die das Merkmal Magische Kreatur nicht besitzen, können auch prinzipiell nicht mit normalen Zaubermitteln gerufen werden (meist weil sie schlicht zu stark und mächtig sind). Vielleicht helfen dir die groben Angaben ja bereits, euch in eurer Runde selbst etwas zu basteln.
Was Werte angeht: Hier empfiehlt es sich tatsächlich, sich in Bezug auf die Stärke grob an den bestehenden Kreaturen zu orientieren und ein paar Stellschrauben zu ändern. Für Magische Wesen I also etwa an Felsling und Flimmerfee. Für ein Windwesen müsste man dann natürlich z.B. RS und KON sowie LE senken, dafür BEW erhöhen und WGS senken - rein als Beispiel. Aber mit ein paar Punkteverschiebungen dürfte man da relativ leicht an passende improvisierte Werte gelangen.

Aber was "offizielle" Lösungen angeht, müsstet ihr in der Tat auf den Magieband warten, da wird vorher nichts kommen. Im GRW sind halt ein paar Dinge schon drin, damit die Sachen mit späteren Regelungen kompatibel sind und alles aus einem Guss ist - und eben als Inspiration, wenn man vorher Sachen selbst machen möchte.
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Beschworenes Wesen wählbar

Quendan schreibt: Der Beschwörer bestimmst bei den Beschwörungszaubern selbst, welches der möglichen Wesen gerufen wird. Das ist kein Zufallsprinzip.
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Fertigkeitspunkte bei Beschworenen Wesen

Quendan schreibt: Das haben wir für die Errata schon als Klarstellung besprochen. Bei beschworenen Wesen werden die halben FW [Fertigkeitswert] als FP [Fertigkeitspunk] annehmen für solche Effekte.

Quellen

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