Bannmagie

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Bannmagie
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Attribute MYS+WIL

Kurzbeschreibung: Bannung und Verhindern von Zaubern

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Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Bannmagie ist in einer durch und durch magischen Welt wie Lorakis äußerst nützlich: So können mit ihrer Hilfe Flüche gebrochen, beschworene Wesen gebunden, oder missgünstige Zauberer an der Ausübung ihrer Kunst gehindert werden. Sie beinhaltet wenig direkte Effekte, liegt doch ihre Stärke im Ausschalten und Verhindern von Zaubern.

Auch können mir ihr Sprüche gegen magische Wesen erlernt werden.

Zauber (72) von Bannmagie

ZauberGradTypZDFokusgg.WirkungPublikation
Fokusfalle0Spruch15Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen FokusSplittermond: Die Magie
Wahrer Blick0Spruch1 TickK115Erlaubt Erkennen von IllusionenSplittermond: Die Regeln
Zauberer behindern0Spruch2 Ticks1GWVerlängert Zaubervorgang des ZielsSplittermond: Die Regeln
Aura der Bewegungsstörung1Spruch21Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärkenSplittermond: Die Magie
Beherrschung aufheben1Spruch10 Ticks12V324Hebt Beherrschungszauber aufSplittermond: Die Regeln
Beschwörer Stören1Spruch18Macht Beschwörungen Fokus intensiver.Splittermond: Die Magie
Erkenntnis stören1Spruch1 TickK4V118Gibt Bonus auf GW gegen ErkenntniszauberSplittermond: Die Regeln
Feenwesen schwächen1SpruchKWMalus auf alle Proben für ein FeenwesenSplittermond: Die Magie
Heilung stören1SpruchKWHeilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen MalusSplittermond: Die Magie
Magie erschöpfen1Spruch4 Ticks4V1GWErschöpft gegnerischen FokusSplittermond: Die Regeln
Untote schwächen1Spruch4 TicksK4V1KWGibt einem Untoten Mali auf ProbenSplittermond: Die Regeln
Verwandlung beenden1Spruch10 Ticks12V324Hebt Verwandlungszauber aufSplittermond: Die Regeln
Zauber schwächen1Spruch18Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung.Splittermond: Die Magie
Zauberhemmer1Spruch18Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden.Splittermond: Die Magie
Artefakt stören2Spruch21Unterbindet Wirkung von Artefakten in WirkungsbereichSplittermond: Die Magie
Elementarbann2Spruch21Beendet einen Zauber des Typus ElementarkontrolleSplittermond: Die Magie
Fluch brechen2Spruch10 Ticks8V221Hebt Flüche aufSplittermond: Die Regeln
Gegenzauber2Spruch4 Ticks8V2GWErschwert Zauber des ZielsSplittermond: Die Regeln
Geister schwächen2SpruchSchwächt die Kampfkraft von GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Geistersicht2SpruchZauberer erkennt wahre Gestalt von GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Geruch neutralisieren2Spruch18Neutralisiert GerücheSplittermond: Die Magie
Götterdiener schwächen2SpruchSchwächt Wesen des Typus GötterdienerSplittermond: Die Götter
Göttliche Bannfessel2SpruchFrevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesseltSplittermond: Die Götter
Illusion enttarnen2Spruch21Kann einen Illusionszauber enttarnen
Konzentration stören2SpruchGWBeendet kanalisierten ZauberSplittermond: Die Magie
Schutz aufheben2Spruch8 Ticks8V221Hebt bestimmte Schutzzauber aufSplittermond: Die Regeln
Tarnung aufheben2Spruch21Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation aufSplittermond: Die Magie
Untote bannen2Spruch7 Ticks8V2KWVernichtet UntoteSplittermond: Die Regeln
Zauber überlasten2Spruch18Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet.Splittermond: Die Magie
Antimagischer Wall3SpruchErschafft eine Kuppel die gegen Magie schütztSplittermond: Die Magie
Artefaktstörwelle3Spruch24Unterbindet kurzzeitig Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich, beeinträchtigt KonstrukteSplittermond: Die Magie
Bannkreis gegen Feenwesen3SpruchSchutzkreis gegen FeenwesenJenseits der Grenzen
Bannkreis gegen Geisterwesen3SpruchErzeugt ein Bannkreis gegen GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Bannkreis gegen Götterdiener3SpruchSchutzkreis gegen GötterdienerSplittermond: Die Götter
Bannkreis gegen Tiere3Spruch24Erschafft ein Schutzkreis gegen TiereSplittermond: Die Magie
Exorzismus3SpruchWirft Geisterwesen in die GeisterweltZhoujiang (Publikation)
Göttliche Verbindung stören3SpruchStört die Verbindung des Ziels zu seiner GottheitSplittermond: Die Götter
Lichtbann3Spruch11 Ticks12V324Hebt Lichtzauber aufSplittermond: Die Regeln
Magie verzehren3Spruch12 Ticks12V3GWVerzehrt gegnerischen FokusSplittermond: Die Regeln
Schattenbann3Spruch11 Ticks12V324Hebt Schattenzauber aufSplittermond: Die Regeln
Übergang verschließen3Ritus24Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzenSplittermond: Die Magie
Zauber bannen3Spruch12 Ticks12V424Hebt Zauber bis Grad 3 (4) aufSplittermond: Die Regeln
Zauber unterdrücken3Spruch12 TicksK12V324Unterdrückt Zauber temporärSplittermond: Die Regeln
Zauber verhüllen3Spruch21Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers.Splittermond: Die Magie
Zone der Bannung3Spruch10 TicksK12V424Erschwert Zauber in ZoneSplittermond: Die Regeln
Artefakt entzaubern4SpruchEntzaubert ein ArtefaktSplittermond: Die Magie
Aura der Kontramagie4Spruch14 TicksK16V427-8 LP beim Zaubern innerhalb der AuraSplittermond: Die Regeln
Aura der Schadensreflexion4Spruch27Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern.Splittermond: Die Magie
Feenwesen bannen4Spruch17 Ticks16V4KWBannt FeenwesenSplittermond: Die Regeln
Götterdiener bannen4SpruchWirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die GötterweltSplittermond: Die Götter
Zauber zurückwerfen4Spruch14 TicksK16V427Wirft Zauber auf Verursacher zurückSplittermond: Die Regeln
Aura des klaren Geistes5Spruch27Malus auf den Geist beeinflussende ZauberSplittermond: Die Magie
Geisterkerker5Spruch30Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingtSplittermond: Die Magie
Göttliche Verbindung erschüttern5SpruchStört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren GottheitenSplittermond: Die Götter
Höherer Feenbann5SpruchKWEin Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere.Splittermond: Die Magie
Totaler Zauberbann5Spruch18 Ticks20V530Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene WesenSplittermond: Die Regeln

Meisterschaften (53) von Bannmagie

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungPublikation
Bannende HandSchwelle 1Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechenSplittermond: Die Regeln
Bannzauber-ExperteSchwelle 1Erleichtert das Identifizieren von gewirkten ZaubernSplittermond: Die Regeln
Breite ZauberkenntnisSchwelle 1Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen MagieschulenSplittermond: Die Magie
Eilige IdentifikationSchwelle 1Identifiziert Zauber schnellerSplittermond: Die Regeln
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra FokusSplittermond: Die Magie
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziertSplittermond: Die Regeln
Gegner der WesenSchwelle 1Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten WesenSplittermond: Die Magie
Geister-BannsiegelSchwelle 1Senkt kosten von Bannzaubern gegen GeisterwesenZhoujiang (Publikation)
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöhtSplittermond: Die Regeln
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessernSelenia (Publikation)
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch MitbeterSplittermond: Die Götter
MagierjägerSchwelle 1Zauber des Typus Konter haben verringerte FokuskostenSplittermond: Die Magie
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändernSelenia (Publikation)
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisierenSelenia (Publikation)
Selektives SchutzfeldSchwelle 1Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus SchutzfeldSplittermond: Die Magie
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim ZaubernSplittermond: Die Regeln
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten ZaubernSplittermond: Die Magie
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werdenSplittermond: Die Regeln
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehrSplittermond: Die Magie
Antimagische AbhärtungSchwelle 2Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie andererSplittermond: Die Magie
Brachiales BannenSchwelle 2Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen BonusSplittermond: Die Magie
Effektiver BannmagierSchwelle 2Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten wenigerSplittermond: Die Magie
FallenbannSchwelle 2Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögertDas Erbe von Kesh
Feind der WesenSchwelle 2Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten TypusSplittermond: Die Magie
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen ErfolgsgradSplittermond: Die Magie
KonterzaubererSchwelle 2Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werdenSplittermond: Die Regeln
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark abSplittermond: Die Regeln
Schutzfeld-FixierungSchwelle 2Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werdenZhoujiang (Publikation)
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der ZauberformelSplittermond: Die Magie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sichSplittermond: Die Magie
Wissen ist MachtSchwelle 2Erleichtert das Bannen von ZaubernSplittermond: Die Regeln
Splittermond: Die Magie
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppeltSplittermond: Die Magie
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 mSplittermond: Die Regeln
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblichSplittermond: Die Götter
Breitband-BannmagieSchwelle 3Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren KostenSplittermond: Die Magie
Erzfeind der WesenSchwelle 3Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten TypusSplittermond: Die Magie
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Schnelle ReaktionSchwelle 3Bannzauber werden schneller ausgelöstSplittermond: Die Regeln
Schneller KonterSchwelle 3Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus KonterSplittermond: Die Magie
Überlegener KonterSchwelle 3Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurdenSplittermond: Die Magie
Antimagischer PanzerSchwelle 4Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine ErschwernisSplittermond: Die Magie
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitSplittermond: Die Regeln

Zaubertypen (22) von Bannmagie

Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
ZaubertypusHäufigkeitZauber
Aura 7 Aura der Bewegungsstörung (Grad 1) ▪ Aura der Kontramagie (Grad 4) ▪ Aura der Schadensreflexion (Grad 4) ▪ Aura des klaren Geistes (Grad 5) ▪ Göttliche Verbindung erschüttern (Grad 5)
Elementarkontrolle 2 Heilung stören (Grad 1)
Feenwesen 6 Beschwörer Stören (Grad 1) ▪ Feenwesen schwächen (Grad 1) ▪ Bannkreis gegen Feenwesen (Grad 3) ▪ Feenwesen bannen (Grad 4) ▪ Höherer Feenbann (Grad 5)
Fluch 1 Fluch brechen (Grad 2)
Gedanken 2 Aura des klaren Geistes (Grad 5)
Geisterwesen 9 Beschwörer Stören (Grad 1) ▪ Geister schwächen (Grad 2) ▪ Geistersicht (Grad 2) ▪ Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad 3) ▪ Exorzismus (Grad 3) ▪ Geisterkerker (Grad 5)
Geruch 1 Geruch neutralisieren (Grad 2)
Göttlich 8 Götterdiener schwächen (Grad 2) ▪ Göttliche Bannfessel (Grad 2) ▪ Bannkreis gegen Götterdiener (Grad 3) ▪ Göttliche Verbindung stören (Grad 3) ▪ Götterdiener bannen (Grad 4) ▪ Göttliche Verbindung erschüttern (Grad 5)
Hellsicht 5 Wahrer Blick (Grad 0) ▪ Geistersicht (Grad 2) ▪ Illusion enttarnen (Grad 2)
Konstrukt 2 Artefaktstörwelle (Grad 3)
Konter 24 Fokusfalle (Grad 0) ▪ Zauberer behindern (Grad 0) ▪ Beschwörer Stören (Grad 1) ▪ Erkenntnis stören (Grad 1) ▪ Zauber schwächen (Grad 1) ▪ Zauberhemmer (Grad 1) ▪ Gegenzauber (Grad 2) ▪ Zauber überlasten (Grad 2) ▪ Antimagischer Wall (Grad 3) ▪ Göttliche Verbindung stören (Grad 3) ▪ Zauber verhüllen (Grad 3) ▪ Zone der Bannung (Grad 3) ▪ Aura der Kontramagie (Grad 4) ▪ Aura der Schadensreflexion (Grad 4) ▪ Zauber zurückwerfen (Grad 4) ▪ Aura des klaren Geistes (Grad 5) ▪ Göttliche Verbindung erschüttern (Grad 5)
Moral 2 Aura des klaren Geistes (Grad 5)
Nekromantie 1 Untote bannen (Grad 2)
Objekt 5 Artefakt stören (Grad 2) ▪ Artefaktstörwelle (Grad 3) ▪ Geisterkerker (Grad 5)
Schaden 1 Aura der Kontramagie (Grad 4)
Schutzfeld 8 Antimagischer Wall (Grad 3) ▪ Bannkreis gegen Feenwesen (Grad 3) ▪ Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad 3) ▪ Bannkreis gegen Götterdiener (Grad 3) ▪ Bannkreis gegen Tiere (Grad 3) ▪ Übergang verschließen (Grad 3)
Schwächung 11 Aura der Bewegungsstörung (Grad 1) ▪ Feenwesen schwächen (Grad 1) ▪ Magie erschöpfen (Grad 1) ▪ Untote schwächen (Grad 1) ▪ Zauber schwächen (Grad 1) ▪ Geister schwächen (Grad 2) ▪ Götterdiener schwächen (Grad 2) ▪ Göttliche Bannfessel (Grad 2) ▪ Konzentration stören (Grad 2) ▪ Magie verzehren (Grad 3)
Sinne 3 Wahrer Blick (Grad 0) ▪ Geistersicht (Grad 2)
Tarnung 1 Zauber verhüllen (Grad 3)
Tiere 2 Bannkreis gegen Tiere (Grad 3)
Wesen bannen 8 Untote bannen (Grad 2) ▪ Exorzismus (Grad 3) ▪ Feenwesen bannen (Grad 4) ▪ Götterdiener bannen (Grad 4) ▪ Geisterkerker (Grad 5) ▪ Höherer Feenbann (Grad 5) ▪ Totaler Zauberbann (Grad 5)
Zauber brechen 22 Beherrschung aufheben (Grad 1) ▪ Verwandlung beenden (Grad 1) ▪ Artefakt stören (Grad 2) ▪ Elementarbann (Grad 2) ▪ Fluch brechen (Grad 2) ▪ Illusion enttarnen (Grad 2) ▪ Konzentration stören (Grad 2) ▪ Schutz aufheben (Grad 2) ▪ Tarnung aufheben (Grad 2) ▪ Zauber überlasten (Grad 2) ▪ Artefaktstörwelle (Grad 3) ▪ Lichtbann (Grad 3) ▪ Schattenbann (Grad 3) ▪ Zauber bannen (Grad 3) ▪ Zauber unterdrücken (Grad 3) ▪ Artefakt entzaubern (Grad 4) ▪ Totaler Zauberbann (Grad 5)

Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind

Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)

Für Priester folgender Gottheiten empfohlen

Bannmagie wird beeinflusst…

…mittelbar über Magieschule durch:

Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))Zuflucht (Ressource ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.)

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Autoren-Kommentare

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Bannmagie wirkt gegen Bannzauber

Quendan schreibt: Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex