Attribut

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Die acht Attribute machen den Schwerpunkt jeder Spielfigur aus (Spielercharakter und Nichtspielercharakter). Sie stellen die Berechnungsgrundlage für zahlreiche weitere Spielwerte, in deren Gesamtwert sie einfließen. Allerdings wird auf ein Attribut niemals eine Probe gewürfelt.

Attributsmodifikatoren der spielbaren Rassen

Jede spielbare Rasse erhält einen Bonus auf ihre prägenden Attribute. Durch diese dürfen auch die in Schritt 6 der Generierung genannten Höchst- und Mindestwerte über- oder unterschritten werden. Die Attributsmodifikatoren gelten nicht nur für die Spielercharaktere sondern auch für NSC und die Ressource Gefolge.

Rasse AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL beliebig
Alb +1 +1 –1 +1
Gnom +1 –1 +1 +1
Mensch +2
Varg +2 –1 +1
Zwerg –1 +1 +1 +1

Beliebige Attributspunkte

Bei der Steigerung eines beliebigen Attributs darf auch ein durch die Rasse modifiziertes Attribute gewählt werden. Ausnahnme: Bei den Vargen ist nach ihrem Stärkebonus von einem beliebigen anderen Attribut die Rede – hier darf entsprechend die Stärke nicht weiter modifiziert werden, wohl aber alle anderen Attribute.

Die 8 Einzelelemente der Kategorie Attribut:

AttributArtikel mit Attribut…
Ausstrahlung (AUS)
Attribut, das Präsenz und Führungsstärke einer Spielfigur darstellt
Anführen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern)Darbietung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum)Diplomatie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+VER ▪ Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen)Entschlossenheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen)Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+BEW)Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)Koordinieren (Unterfertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.)Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)Redegewandtheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.)Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)Straßenkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+INT ▪ Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.)Tierführung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+BEW ▪ Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.)
Beweglichkeit (BEW)
Attribut, das die Gewandtheit und Agilität einer Spielfigur darstellt
Akrobatik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+STÄ ▪ Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.)Albenbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig, 16 L))Alira (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 4 L))Anderthalbhänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Scharf 3 ▪ Vielseitig, 16 L))Athletik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+STÄ ▪ allgemeine sportliche Aktivitäten)Bathlia (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 20 L))Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+BEW ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)Bichwa (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Breitschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+4, 9 Ticks, Wuchtig, 10 L))Bronzekeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Wuchtig, 7 L))Bullenkopfstreitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 8 L))Bundi (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Entwaffnungsschutz 2, 4 L))Dadao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 17 L))Dao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 8 L))Dharst (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 4 L))Dolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+1, 6 Ticks, Wurffähig, 3 L))Dolch (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, BEW + INT, 1W6-1, 5 Ticks, Improvisiert ▪ Nahkampftauglich, 3 L))Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Dornenhandschuh (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6, 5 Ticks, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1, 8 L))Dornenhandschuh, freihändig (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2, 10 L))Dornenkette (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig, 15 L))Drachenfänger (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Drachenfaust (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 14 L))Dreizack (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 14 L))Dschiahn (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 1 ▪ Kritisch 2, 10 L))Eimitzi-Dornen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Ablenkend 1, 7 L))Eisenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich, 12 L))Enterbeil (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kletterhilfe, 6 L))Entermesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 7 L))Falchion (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Falkaa (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Scharf 2, 14 L))Faustdorn (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2, 2 L))Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+BEW)Flammberge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Fulnisches Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 2W10+1, 11 Ticks, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig, 25 L))Fulnisches Halbschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+4, 8 Ticks, Teilbar(*), 15 L))Gabeldolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0, 8 L))Geschwindigkeit (Abgeleiteter Wert ▪ GSW ▪ Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Spielfigur durch eigene Kraft fortbewegen kann)Glefe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))Godenspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 7 L))Gzayai (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Haifischklinge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Scharf 2, 10 L))Halbmondpike (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 12 L))Haumesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Improvisiert, 7 L))Heimlichkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+INT ▪ Schleichen, verstecken, verfolgen)Hellebarde (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+3, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Hohlspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Improvisiert, 25 L))Holzspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + BEW, Primitiv ▪ Vielseitig, 2 L))Huang Dao (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Intuition (INT)
Attribut, das die Auffassungsgabe und das Bauchgefühl einer Spielfigur darstellt
Albenbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig, 16 L))Alira (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 4 L))Balester (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, Kritisch 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Bathlia (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 20 L))Bichwa (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Buckler (Schild (INT + STÄ, +0 VTD, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2, 4 L))Chakram (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, 2W6, 5 Ticks, Scharf 2, 8 L))Dolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+1, 6 Ticks, Wurffähig, 3 L))Dolch (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, BEW + INT, 1W6-1, 5 Ticks, Improvisiert ▪ Nahkampftauglich, 3 L))Donnerkeule (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + KON, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 16 L))Doppelaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + STÄ, 3W6+4, 13 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Dreiecksschild (Schild (INT + STÄ, Defensiv 1, 5 L))Dreigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 13 L))Dschiahn (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 1 ▪ Kritisch 2, 10 L))Edelhandwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke)Eimitzi-Dornen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Ablenkend 1, 7 L))Eisenarmschienen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0, 6 L))Empathie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen)Falkaa (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Scharf 2, 14 L))Feuerapfel (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf, 25 L))Flügellanze ()Fulnisches Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 2W10+1, 11 Ticks, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig, 25 L))Fulnisches Halbschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+4, 8 Ticks, Teilbar(*), 15 L))Godenspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 7 L))Großschild (Schild (INT + STÄ, +2 VTD, +2 Beh., +1 Tick, Defensiv 2, 7 L))Gzayai (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Halbmondpike (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 12 L))Handarmbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 1W6+3, 7 Ticks, Durchdringung 3, 30 L))Heilkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln)Heimlichkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+INT ▪ Schleichen, verstecken, verfolgen)Hohlspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Improvisiert, 25 L))Holzspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + BEW, Primitiv ▪ Vielseitig, 2 L))Initiative (Abgeleiteter Wert ▪ INI ▪ Die Initiative bestimmt, wann eine Spielfigur zu Kampfbeginn am Zug ist)Kampfstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 1W10+2, 9 Ticks, Defensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig, 4 L))Katana (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Vielseitig, 18 L))Katzenkrallen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Kritisch 1, 6 L))Kettenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 12 L))Kettensichel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, 1W10, 8 Ticks, Entwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig, 12 L))Klingenstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig, 6 L))Kriegsfächer (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0, 12 L))Kriegsfächer, Großer (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig, 15 L))Krummdolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, 3 L))Kurzbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, 1W10+1, 6 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 8 L))Kurzschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+2, 7 Ticks, 8 L))Lajatang (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Doppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Länderkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER)Langbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + STÄ, 1W10+8, 10 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Lederschild (Schild (INT + STÄ, +1 VTD, +1 Beh., +1 Tick, Defensiv 2, 3 L))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Konstitution (KON)
Attribut, das die körperliche Widerstandsfähigkeit und Ausdauer einer Spielfigur darstellt
Bergbarte (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Bullenkopfstreitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 8 L))Byrhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2, 11 L))Donnerkeule (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + KON, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 16 L))Drachenrohr, Großes (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2, 35 L))Drachenrohr, Kleines (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig, 30 L))Dreschflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)Großes Wurfholz (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, KON + STÄ, Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Handwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+VER ▪ Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung)Improvisierte große Hiebwaffe (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig))Jagdkunst (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+VER ▪ Jagen, Spuren suchen und verfolgen)Keule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, Primitiv, 1 L))Körperlicher Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ KW ▪ Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann)Kriegsflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 14 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 10 L))Kriegshammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 12 Ticks, Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Lanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 15 Ticks, Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))Lebenspunkt (Abgeleiteter Wert ▪ LP ▪ Die Lebenspunkte sind das Maß für die Lebenskraft einer Spielfigur)Macuahuitl (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 2 ▪ Primitiv, 12 L))Morgenstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, 1W10+5, 10 Ticks, Unhandlich, 9 L))Reiterhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + KON, Reiterwaffe 2, 9 L))Salamanderspieß (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, STÄ + KON, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))Schwimmen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+STÄ ▪ Schwimmen & Tauchen)Seefahrt (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+KON ▪ sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern)Sense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 3 L))Spitzhacke (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 3W6, 14 Ticks, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))Streitaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))Streithammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W6+3, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Vielseitig, 16 L))Streitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Sturmsense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, 2W10+4, 13 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))Turnierlanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, Stumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig, 3 L))Überleben (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+KON ▪ Alles rund ums Reisen in der Wildnis)Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)Wurfhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 11 Ticks, Improvisiert ▪ Wurftauglich, 5 L))Zähigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+WIL ▪ Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.)Zweihandkeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 13 L))Zweihandmorgenstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Durchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))Zwergenhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig, 10 L))Zwillingsstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Ablenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 14 L))
Mystik (MYS)
Attribut, das das Gespür und die manipulative Fähigkeit einer Spielfigur in Bezug auf die Magie darstellt
Alchemie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse)Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen)Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+BEW ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)Fokus (Abgeleiteter Wert ▪ FO ▪ Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur)Geschichte und Mythen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Eine der allgemeinen Fertigkeiten)Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+STÄ ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)Schattenmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+INT ▪ Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis)Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+AUS ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)Stärkungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+STÄ ▪ Stärkung, Schwächung)Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+KON ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)Wassermagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+INT ▪ Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel)Windmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Stärke (STÄ)
Attribut, das die körperliche Stärke und Kraft einer Spielfigur darstellt
Akrobatik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+STÄ ▪ Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.)Anderthalbhänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Scharf 3 ▪ Vielseitig, 16 L))Athletik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute BEW+STÄ ▪ allgemeine sportliche Aktivitäten)Bergbarte (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Breitschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+4, 9 Ticks, Wuchtig, 10 L))Bronzekeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Wuchtig, 7 L))Buckler (Schild (INT + STÄ, +0 VTD, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2, 4 L))Bundi (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Entwaffnungsschutz 2, 4 L))Byrhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2, 11 L))Chakram (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, 2W6, 5 Ticks, Scharf 2, 8 L))Dadao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 17 L))Dao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 8 L))Dharst (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 4 L))Doppelaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + STÄ, 3W6+4, 13 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Dornenhandschuh (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6, 5 Ticks, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1, 8 L))Dornenhandschuh, freihändig (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2, 10 L))Dornenkette (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig, 15 L))Drachenfänger ()Drachenfaust (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 14 L))Dreiecksschild (Schild (INT + STÄ, Defensiv 1, 5 L))Dreigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 13 L))Dreizack (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 14 L))Dreschflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Eisenarmschienen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0, 6 L))Eisenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich, 12 L))Enterbeil (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kletterhilfe, 6 L))Entermesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 7 L))Falchion (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Faustdorn (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2, 2 L))Feuerapfel (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf, 25 L))Flammberge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Flügellanze ()Gabeldolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0, 8 L))Glefe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))Großes Wurfholz (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, KON + STÄ, Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Großschild (Schild (INT + STÄ, +2 VTD, +2 Beh., +1 Tick, Defensiv 2, 7 L))Haifischklinge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Scharf 2, 10 L))Haumesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Improvisiert, 7 L))Hellebarde (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+3, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Huang Dao (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Improvisierte große Hiebwaffe (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig))Improvisierte Stangenwaffe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig))Jeedra (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig, 12 L))Ju Oshu (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Exakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+STÄ ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)Katar (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6+1, 6 Ticks, Scharf 2, 3 L))Kettenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 12 L))Keule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, Primitiv, 1 L))Khopesh (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W10+1, 7 Ticks, Scharf 2, 6 L))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Verstand (VER)
Attribut, das das logische Denken und die Intelligenz einer Spielfigur darstellt
Alchemie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse)Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen)Diplomatie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+VER ▪ Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen)Edelhandwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke)Empathie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen)Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)Geistiger Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ GW ▪ Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann)Geschichte und Mythen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute MYS+VER ▪ Eine der allgemeinen Fertigkeiten)Handwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+VER ▪ Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung)Heilkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln)Jagdkunst (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+VER ▪ Jagen, Spuren suchen und verfolgen)Länderkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER)Naturkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+VER ▪ Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna)Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)Windmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+VER ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Willenskraft (WIL)
Attribut, das die geistige Widerstandsfähigkeit und Entschlusskraft einer Spielfigur darstellt
Anführen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern)Balester (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, Kritisch 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute MYS+WIL ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)Darbietung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum)Drachenrohr, Großes (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2, 35 L))Drachenrohr, Kleines (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig, 30 L))Entschlossenheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen)Fokus (Abgeleiteter Wert ▪ FO ▪ Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur)Geistiger Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ GW ▪ Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann)Handarmbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 1W6+3, 7 Ticks, Durchdringung 3, 30 L))Koordinieren (Unterfertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.)Körperlicher Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ KW ▪ Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann)Leichte Armbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 2W6+6, 10 Ticks, Durchdringung 4 ▪ Zweihändig, 20 L))Redegewandtheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.)Schwere Armbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 3W6+4, 22 Ticks, Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 30 L))Wahrnehmung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute INT+WIL ▪ Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen))Zähigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute KON+WIL ▪ Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.)

Attribut wird beeinflusst von…

  • Verorkt (Zustand) (Zustand ▪ Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand)

Autoren-Kommentare

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+1 pro Heldengrad, egal wann

Quendan schreibt: Kurz zur Sicherheit offiziell bestätigt, auch wenn andere es schon gesagt haben: Du kannst pro erreichtem HG jedes Attribut um 1 Punkt steigern. Das musst du aber natürlich nicht in dem HG machen, sondern kannst es ab Erreichen des jeweiligen HGs jederzeit machen.
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Designers Notes

Quendan schreibt: Wir wollen, dass man nicht einfach sich mit ganz wenigen Attributen beliebig was zusammensuchen kann und dann auch "Nebenbereiche" locker mit abdeckt. Es ist beabsichtigt, dass man durchaus breiter streuen muss, um von allem zu profitieren. Diese Grundprämisse muss man nicht teilen, sie ist aber Teil des Designprozesses gewesen.
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Keine Attributs-Zauber

Quendan schreibt: Es gibt keine Zauber, die Attribute erhöhen. Es gibt nur Zauber, die Boni auf Proben geben, wenn dort ein bestimmtes Attribut eingeht.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex