Artefakt

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Artefakt
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Typisierung der Artefakte

Artefakte sind Gegenstände, die eine Zauberwirkung beinhalten. Splittermond unterscheidet in die beiden Haupttypen:

Sie verfügen über eine Artefaktqualität zwischen 1 und 6 und können von Personen hergestellt werden, die entweder

Die Wirkung von Artefakten

Die 7 Einzelelemente der Kategorie Artefakt:

Artefakt
Artefaktqualität
Abstraktes Maß für die Mächtigkeit eines Artefaktes
Schriftrolle
Schriftrollen sind temporäre Strukturgeber mit einer einmaligen Zauberwirkung
Strukturgeber
Strukturgeber sind Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur eingewirkt wurde
Verbesserter Widerstand
Eine Artefakt-Klasse, welche die Widerstände verbessert
Zauberspeicher
Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur und Fokus eingewirkt wurde
Zauberverankerung
Die Einbindung von Zaubern in Artefakten

Autoren-Kommentare

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Mehr Artekfakte als Strukturgeber

Quendan schreibt: Strukturgeber sind ja nicht die einzigen Artefakte, es sind erstmal nur die basalsten. In späteren Büchern wird es auch ausgefallenere Artefakte geben - und auch jede Gruppe kann sich da selbst austoben. Einfach selbst einen Reliktwert zuweisen, den du für angemessen hälst. Je nachdem wie groß der Innen sein soll, würde ich Relikt 4 bis Ende offen ansetzen.
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Der Artefaktauslöser ist der Zauberer

Noldorion schreibt: [Auf die Frage, wer als Zauberer gilt, wenn ein Artefakt mit der Reichweite Zauberer ausgelöst wird:]
Natürlich ist derjenige, der das Artfakt auslöst, für alle relevanten Zwecke der Zauberer.
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Verbesserter Widerstand zum Ausrüstungscap

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob Strukturgeber mit verbessertem Widerstand unter die Begrenzung von Ausrüstung oder von Magie fallen:] Die Regelredaktion hat entschieden: Es fällt unter die Ausrüstungscap.
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Artefakte

Franz Janson schreibt: Die Artefaktregeln in Splittermond – Die Regeln waren sehr rudimentär und vor allem in hinsichtlich der Auswahl an verschiedenen Typen von verfügbaren Artefakten stark eingeschränkt. Gerade klassische Fantasy-Topoi, wie die der Zauberstab des Magiers, der Hexenbesen, aber auch der Wunschring oder das uralte, mysteriöse Artefakt, die einem unerfahrenen (und somit mit geringem Fokuspool bedachten) Charakter plötzlich ungeahnte Kräfte verleihen, ließen sich mit der Beschränkung auf Schriftrollen und Strukturgeber kaum darstellen.

Somit haben wir im Magieband zunächst einmal die Auswahl an verschiedenen Artefakttypen deutlich erweitert und zunächst einmal bei Varianten der bislang bekannten angesetzt: Verbesserte Schriftrollen und Strukturgeber erlauben den Einsatz eines Zaubers ohne Probe, allerdings immer noch mit dem Einsatz des eigenen Fokus, um die magischen Ströme zu leiten. Strukturgeber mit Werteverbesserungen (die zur Klarifizierung und Unterscheidung zusätzlich den neuen Begriff Wertanker erhielten) erhielten weitere Möglichkeiten, indem mit ihrer Hilfe nun auch die Verteidigung erhöht werden kann oder gewisse Resistenzen (analog der entsprechenden Stärken) erworben werden können.

Vor allem gibt es aber gänzlich neue Typen von Atefakten:

  • Talismane sind magische Gegenstände, die dazu dienen, eigene Zauber zu verbessern, indem sie Boni auf einzelne Zaubertypen geben, beim Fokussparen helfen, die Reichweite von Zaubern erhöhen oder auf ähnliche Weise die beherrschten Magieschulen eines Zauberers verbessern. Gerade diese Wirkungen sind prädestiniert für die treuen Begleiter eines Magiewirkers, wie etwa einen Zauberstab, ein arkanes Amulett oder andere Insignien bestimmter magischer Traditionen.
  • Zauberspeicher versetzen ihren Anwender in die Lage, ohne den Einsatz des eigenen Fokus Zauber zu wirken. Dies funktioniert innerweltlich nur durch die Verwendung besonderer Materialien, zu denen sich im Band eine beispielhafte Liste findet. Regeltechnisch werden dabei Ladungsbasierte und Intervallbasierte Zauberspeicher unterschieden: Während erstere nach dem Erschöpfen aller Ladungen wieder vom Hersteller (oder einem anderen Abenteurer mit einer entsprechenden Meisterschaft) aufgeladen werden müssen, tun dies letztere selbständig, sind allerdings daher auch in ihren Anwendungen begrenzt: z.B. zweimal pro Tag, einmal pro Monat, etc.
  • Höhere Artefakte bilden die Krone der Artefaktmagie: Sie können im Gegensatz zu anderen Artefakten auch noch nachträglich verändert und verbessert werden und verfügen über spezielle Kräfte wie etwa Unzerstörbarkeit, permanente Wirkungen oder dauerhafte Unterstützung bei der Wirkung magischer Rituale. Aber auch Fantasy-Klassiker wie der Bodenlose Beutel oder Splittermond-Spezialitäten wie ein Notausgang aus den Anderswelten sind dabei. Die Mächtigkeit dieser Artefakte wird neben der aufwendigeren Herstellung mit der Notwendigkeit einer Bindung als Relikt bezahlt, was regeltechnisch mit den bereits bekannten Legendären und Göttlichen Kräften von Relikten korrespondiert.

Diese neuen Typen von Artefakten werden natürlich von den notwendigen Regeln zur Benutzung und Erschaffung nebst der entsprechenden Meisterschaften flankiert, wobei wir uns um Übersichtlichkeit bemüht haben und daher auch die Artefakte aus dem Grundregelwerk in die jeweiligen Tabellen mit aufgenommen haben.

Eine spezielle Hürde im Designprozess hat uns auch bei den Artefakten einige Zeit beschäftigt und etwas Feintuning gekostet: Da wir es vermeiden wollten, dass die Splittermond-Abenteurer zukünftig angesichts der attraktiven Auswahl an Artefakten einem Weihnachtsbaum gleich über und über mit Artefakten verschiedenster Art und Wirkung behängt herumlaufen, wollten wir eine Begrenzung einführen. Dazu haben wir eine Artefaktkapazität eingeführt, die bestimmt, wie viele Artefakte von einem Charakter zur gleichen Zeit nutzbar sind. Um dennoch eine gewisse Flexibilität zu erlauben, lassen sich die dieserart eingestimmten Artefakte mit recht geringem Aufwand austauschen, allerdings muss dafür Zeit für eine Ruhephase sein, was am Spieltisch faktisch dazu führt, dass man sich pro handlungslogischer Szene für eine Auswahl von Artefakten entscheiden muss.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: S. 254-255