Anführen

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Anführen
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Attribute AUS+WIL

Kurzbeschreibung: Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern
Einsatz: wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit koordinieren möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch Darbietung und Diplomatie möglich
Nichteinsatz: um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter Überleben)

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Kategorisiert als Allgemeine Fertigkeit Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Anführen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute AUS+WIL ▪ Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.

Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.

Zu Anführen gehört unter anderem das Koordinieren und der Soziale Konflikt.

Koordinieren

Anführen kann eingesetzt werden, um Verbündete zu koordinieren, die gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.

Probe: Einfache Probe (Anführen), die Schwierigkeit beträgt 20 plus die Anzahl der Verbündeten. Die Dauer beträgt 10 Ticks.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Der Abenteurer begeht einen schweren Fehler. Der Fertigkeitswert, den er mit Koordinieren unterstützen wollte, sinkt für die Probe um 2.
Misslungen Der Abenteurer hat keinen Erfolg, behindert aber die Gefährten nicht stark. Ein weiterer Versuch der Koordination kann nach einer Stunde unternommen werden.
Gelungen Der Abenteurer hat Erfolg bei seinem Vorhaben. Jeder Verbündete, den er koordiniert, erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seine Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit dem gesetzten unmittelbaren Ziel.
Herausragend Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2.


Die 12 Meisterschaften von Anführen

5 Schwerpunkte: Einschüchtern (Schwerpunkt)Flammende Rede (Schwerpunkt)Koordinieren (Schwerpunkt)Schlachtpläne (Schwerpunkt)Taktik (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
SammelnSchwelle 1Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese
HerausforderungSchwelle 1Fordert Gegner zum Zweikampf
KoordinatorSchwelle 1Koordinieren wird effektiver
InspirierenSchwelle 2Gibt Bonus auf Proben
Gebet vor dem KampfSchwelle 2Gebet für Mut und Stärke
Schlachtplan (Angriff)Schwelle 2Boni auf Angriffe
Schlachtplan (Verteidigung)Schwelle 2Boni auf Verteidigung
Das letzte AufgebotSchwelle 3Aktiv; verringert den Überzahlmalus
Gebet vor der SchlachtSchwelle 3Starkes Gebet für Mut und Stärke
Taktisches GenieSchwelle 3Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Anführen wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Einstellung (Regelkategorie ▪ Haltung gegenüber einer Person, Gruppe oder eines Sachverhaltes, negativ, neutral oder positiv)Heiliges Mal (Stärke (Eigenschaft) ▪ Heiliges Mal, das Einschüchterungsversuche erleichtert)Kind der Ordnung (Stärke (Eigenschaft) ▪ Leichteres Durchsetzen von Recht und Ordnung dank göttlicher Abstammung)Leuchtendes Vorbild (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie)Soziales Gespür (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Soziale Konflikte +2 (einfach wählbar))

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Autoren-Kommentare

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Zum abstrakten Ziel "Kampf gewinnen"

A.Praetorius schreibt: [Auf die Frage, wie sich der Bonus aus Koordinieren konkret auswirkt, wenn ein Charakter mit dem Ziel "Kampf gewinnen" eine Anführen-Probe ablegt:]

Einen (diesen) Kampf gewinnen, war für uns ein zu abstraktes Ziel, um eine einfaches Koordnieren zu erlauben (vgl. S104 GRW). Daher gibt es ja die spezifisch für diese Situation gedachten Meisterschaften, die auf die doch sehr dynamische Natur eines Scharmützel eingehen. (Daher sinkt der Bonus ja auch immer weiter).

Während ich beim Bau einer Brücke, zwar auch viele unterschiedliche Arbeitsschritte habe, bleibt die Grundsituation und der allgemeine Arbeitsablauf ja konstant erhalten. Im Gefecht ist 20 Sekunden nachdem ich meine Befehle gebrüllt habe von de Ausgangslage nicht mehr viel übrig  ;).
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Konkrete Ziele im Kampf lassen sich koordinieren

Noldorion (via Quendan) schreibt: Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden. Der abstrakte Bonus für ALLE Proben ist erst auf HG 2 mit den Schlachtplänen möglich - aber schon vorher kann man sich Vorteile verschaffen.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex