Allgemeine Kampfmeisterschaft

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Allgemeine Kampfmeisterschaft
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Allgemeine Kampfmeisterschaft (-Meisterschaft ▪ Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind) ist ein Basistyp für Meisterschaften (und selbst keine Meisterschaft). Dies ist kein strenger regeltechnischer Begriff sondern wird insbesondere im Splitterwiki genutzt, um Meisterschaften zu klassifizieren.

Alle Meisterschaften, die prinzipiell mit jeder Kampffertigkeit erlernbar sind, gelten als Allgemeine Kampfmeisterschaften. Faktisch handelt es sich aber vor allem um Meisterschaften, die für jede Nahkampffertigkeit erlenbar sind.

Die 27 Allgemeinen Kampfmeisterschaften in alphabetischer Reihenfolge

MeisterschaftFertigkeitSchwelleKurzbeschreibung
AbdrängenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt
Beidhändige AbwehrHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks
Beidhändiger AngriffHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert
Der Krug, mein SchildHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden
EntwaffnenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Entwaffnet den Gegner
Geduldiger GefährteHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann
Gefährte im KampfHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.
Harter StilHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer
ImprovisationHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Wurfwaffen
Schwelle 1Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert
Improvisierte ParierwaffeHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Wurfwaffen
Schwelle 1Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr
Kampf mit zwei WaffenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert
KlingentanzHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 3Senkt die Waffengeschwindigkeit
Meister mit zwei WaffenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 3Angriff mit zwei Waffen wird schneller
RückzugsgefechtHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt
RundumschlagHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite
Schild und PrankeHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten
Schwert und Pranke IHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt.
Schwert und Pranke IIHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern.
SturmrittHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird
UmklammernHandgemenge
Kettenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern
UmreißenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen
Verbesserter Gefährte im KampfHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver.
VerteidigerHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann
VorstürmenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht
Weicher StilHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks

Allgemeine Kampfmeisterschaft kann beeinflusst werden von…

  • Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)
  • Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)
  • Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)
  • Absolute Aufmerksamkeit (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne)
  • Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)
  • Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)
  • Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)
  • Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)
  • Angriff vorhersehen
  • Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))
  • Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
  • Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)
  • Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)
  • Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)
  • Arkane Überladung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)
  • Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)
  • Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)
  • Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
  • Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
  • Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)
  • Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)
  • Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
  • Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
  • Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
  • Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)
  • Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
  • Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
  • Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
  • Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
  • Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
  • Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)
  • Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)
  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Aura des Schattenblicks
  • Aus Meisterhand (Edelhandwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 3)
  • Ausbildung (Regelkategorie ▪ Die Ausbildung ist ein Schritt im Lauf der Erschaffung eines Abenteurers)
  • Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar))
  • Ausgedehnte Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers)
  • Auslöser (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die Tickzahl beim Auslösen)
  • Ausweichen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen II (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen III (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichsprung (Handlung ▪ sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.)
  • Balance (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW beim balancieren)
  • Bannende Hand (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen)
  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bastler (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar))
  • Baumdrache, Haut und Membran
  • Bedrohliche Erscheinung (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier)
  • Befehle an gerufene und erschaffene Wesen (Magieregeln ▪ Allgemeine, übergreifende Regeln zu Befehlen an gerufene/erschaffene Wesen)
  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Begabter Lügner (Redegewandtheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe)
  • Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)
  • Behütende Schatten (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter)
  • Beistand in der Not (Stärke (Eigenschaft) ▪ Dringliche Gebete fallen leichter)
  • Benommen (Zustand ▪ Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks))
  • Berittener Kämpfer (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.)
  • Berittener Schütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen)
  • Berittener Verteidiger (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene)
  • Berittener Werfer
  • Beruhigen (Empathie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beheben von diversen Zuständen)
  • Beruhigende Aura (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Beschleunigen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
  • Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf)
  • Betäubungsschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt)
  • Bevorzugte Gestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt)
  • Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten)
  • Bewusstlos (Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten))
  • Blender (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Der Zustand Geblendet hält länger als üblich)
  • Blendung unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
  • Blut des Zerstörers (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus)
  • Blutend (Zustand ▪ Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks))
  • Blutiger Aderlass (Klingenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1)
  • Blutiges Antlitz des Mondes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe wandelt Wundabzüge in einen einmaligen Bonus)
  • Blutrausch (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen)
  • Blutung stoppen (Spruch ▪ Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
  • Bodensegnung
  • Brandbeschleuniger (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
  • Brandmilderung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
  • Brandstifter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.)
  • Brennend (Zustand ▪ Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks))
  • Brennender Zorn (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Büchsenschütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen)
  • Dahinsiechen
  • Dämmersicht (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Dämmersicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Lichtverhältnisse +2)
  • Das Glück gepachtet (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden)
  • Das letzte Aufgebot (Anführen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Aktiv; verringert den Überzahlmalus)
  • Das Wesen der Gottheit (Geschichte und Mythen-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kenntnisse über priesterliche Magie)
  • Das zweite Gesicht (Mondzeichen ▪ Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen)
  • Deckung (Waffenmerkmal ▪ Leichte Deckung im Fernkampf)
  • Defensiv (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr)
  • Defensiver Zauberer (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus)
  • Der Blitz (Mondzeichen ▪ Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen)
  • Der Fels (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden)
  • Der Spieler (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen)
  • Dickschädel (Zähigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt)
  • Diebesbande (Fingerfertigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung)
  • Dienstexperte (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus)
  • Drachenjäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner)
  • Dringliche Botschaft (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen)
  • Dunkelheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
  • Dunkelsicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Keine Abzüge bei Finsternis)
  • Dunkle Schutzaura (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
  • Durchdringe die Dunkelheit (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse)
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion)
  • Effektive Bewegung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken)
  • Effektiver Bannmagier (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger)
  • Effektiver Waffenschmied (Handwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 2)
  • Effiziente Flammen (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus)
  • Effiziente Verhüllung (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung)
  • Effizienter Jäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Ausbeute eines Tieres)
  • Einen Schritt voraus (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar))
  • Eins mit dem Feuer (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
  • Eins mit dem Wind (Konkrete Meisterschaft ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)
  • Eins mit der Waffe (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten)
  • Einstellung (Regelkategorie ▪ Haltung gegenüber einer Person, Gruppe oder eines Sachverhaltes, negativ, neutral oder positiv)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Eisige Umgebung (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
  • Ende des Weges (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Familiarabrichter I (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Faust der Legende (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenzunge (Diplomatie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Felsbeschwörer (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)
  • Felsresistenz I (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Felsschaden um 2 Punkte)
  • Felsresistenz II (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Felsschaden um 4 Punkte)
  • Felsresistenz III (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Felsschaden um 6 Punkte)
  • Fest im Glauben (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Feste Verankerung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese)
  • Feuerbeschwörer (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf)
  • Feuerfestigkeit (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert)
  • Feuermeisterschaft (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 auf Zauber gegen KW und VTD)
  • Feuerresistenz I (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte)
  • Feuerresistenz II (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte)
  • Feuerresistenz III (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte)
  • Feuerstarter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern)
  • Feuersturm (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Feurige Umgebung (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Fingerschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Flammenhand (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Flammenherrschaft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Flammenherz (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.)
  • Fliegend (Kampfposition ▪ Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali)
  • Fliegend (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Gegner kann fliegen)
  • Flink (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar))
  • Fluch der Flüche (Todesmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden)
  • Fluchbringer (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW)
  • … weitere Ergebnisse
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