Allgemeine Fertigkeit

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Allgemeine Fertigkeiten decken nahezu alle Situationen ab, in die ein Abenteurer kommen kann. Sie sind es, was einem Abenteurer bei Splittermond sein Profil verleiht. Es gibt insgesamt 27 Allgemeine Fertigkeiten, über die jeder Abenteurer (eigentlich: jede Spielfigur) verfügt. Sie sind eine von drei Fertigkeits-Kategorien, und es werden Proben auf sie abgelegt.

Übersicht aller 27 Allgemeinen Fertigkeiten

Allgemeine Fertigkeiten

Attribute
KurzbeschreibungMeisterschaftenSchwerpunkte
Akrobatik

Beweglichkeit, Stärke

Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.Antäuschen I (1) ▪ Ausweichen I (1) ▪ Balance (1) ▪ Blitzreflexe (1) ▪ Stehaufmännchen (1) ▪ Abrollen (2) ▪ Antäuschen II (2) ▪ Ausweichen II (2) ▪ Entfesselungskünstler (2) ▪ Koordiniertes Ausweichen (2) ▪ Meisterhafte Balance (2) ▪ Sattelakrobat (2) ▪ Agiler Rüstungsträger (3) ▪ Antäuschen III (3) ▪ Ausweichbewegungen (3) ▪ Ausweichen III (3) ▪ Schlangenmensch (3) ▪ Großmeister (4)Ausweichen (Schwerpunkt)Balancieren (Schwerpunkt)Entfesseln (Schwerpunkt)Körperformen (Schwerpunkt)Kunststücke (Schwerpunkte)Sturz abfangen (Schwerpunkt)
Alchemie

Mystik, Verstand

Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren AnalyseEffizienz (1) ▪ Geselle (Alchemie) (1) ▪ Kräuterarznei (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Alchemist (2) ▪ Fachmann (Alchemie) (2) ▪ Harmonisierte Alchemie (2) ▪ Kräutersud (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Abhärtung durch Gewöhnung (3) ▪ Meister (Alchemie) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Gifte (Schwerpunkt)Heilmittel (Schwerpunkt)Stärkungsmittel (Schwerpunkt)Zaubermittel (Schwerpunkt)
Anführen

Ausstrahlung, Willenskraft

Mitstreiter stärken und Gegner einschüchternHerausforderung (1) ▪ Koordinator (1) ▪ Sammeln (1) ▪ Gebet vor dem Kampf (2) ▪ Inspirieren (2) ▪ Schlachtplan (Angriff) (2) ▪ Schlachtplan (Verteidigung) (2) ▪ Das letzte Aufgebot (3) ▪ Gebet vor der Schlacht (3) ▪ Taktisches Genie (3) ▪ Großmeister (4)Einschüchtern (Schwerpunkt)Flammende Rede (Schwerpunkt)Koordinieren (Schwerpunkt)Schlachtpläne (Schwerpunkt)Taktik (Schwerpunkt)
Arkane Kunde

Mystik, Verstand

Die Theorie hinter Zaubern und magischen PhänomenenAnalyst (1) ▪ Anderswelt-Orientierung I (1) ▪ Arkane Überladung (1) ▪ Arkane Verteidigung I (1) ▪ Artefaktkunde (1) ▪ Dienstexperte (1) ▪ Feenkunde I (1) ▪ Flexible Schwächung (1) ▪ Heilende Wesen (1) ▪ Hilfreiche Wesen (1) ▪ Kampfbeschwörer (1) ▪ Kämpfende Wesen (1) ▪ Kampfzaubernde Wesen (1) ▪ Kundschaftende Wesen (1) ▪ Meditation (1) ▪ Reinigende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Ritualband (1) ▪ Schriftrollen erstellen I (1) ▪ Schützende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Schützende Wesen (1) ▪ Schwächende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Starke Schwächung (1) ▪ Starker Beschwörer (1) ▪ Transportierende Wesen I (1) ▪ Wandmeister (1) ▪ Wesenskenntnis (1) ▪ Zaubernde Wesen (1) ▪ Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Anderswelt-Orientierung II (2) ▪ Arkane Verteidigung II (2) ▪ Elementarer Artefaktbauer (2)… weitere ErgebnisseArtefakte (Schwerpunkt)Magische Kreaturen (Schwerpunkt)Magische Phänomene (Schwerpunkt)Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)Rituale (Schwerpunkt)Symbole (Schwerpunkt)Wahrsagung (Schwerpunkt)Zaubersprüche (Schwerpunkt)
Athletik

Beweglichkeit, Stärke

allgemeine sportliche AktivitätenGestechmeister (1) ▪ Harmonie der Bewegung (1) ▪ Kletteraffe (1) ▪ Riesentöter (1) ▪ Schildblock (1) ▪ Sprinter (1) ▪ Weitspringer (1) ▪ Flinker Verfolger (2) ▪ Hindernisläufer (2) ▪ Muskelprotz (2) ▪ Freikletterer (3) ▪ Mauerstürmer (Meisterschaft) (3) ▪ Großmeister (4)Klettern (Schwerpunkt)Kraftakt (Schwerpunkt)Laufen (Schwerpunkt)Springen (Schwerpunkt)Werfen (Schwerpunkt)
Darbietung

Ausstrahlung, Willenskraft

Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem PublikumAufmerksamkeitsmagnet (1) ▪ Beruhigender Beistand (1) ▪ Einstellung beeinflussen (1) ▪ Faszinieren (1) ▪ Geselle (Darbietung) (1) ▪ Kopf hoch (1) ▪ Lied der Wacht (1) ▪ Motivierender Vorsänger (1) ▪ Pass ja auf! (1) ▪ Publikumsliebling (1) ▪ Stärkendes Wanderlied (1) ▪ Vorsänger (1) ▪ Wanderlied (1) ▪ Bannlied (2) ▪ Begabter Künstler (2) ▪ Fachmann (Darbietung) (2) ▪ Gruppenmaskottchen (2) ▪ Haha Schurke! (2) ▪ Possierlicher Begleiter (2) ▪ Schmählied/Loblied (2) ▪ Lachen ist die beste Medizin (3) ▪ Lied des Aufstandes (3) ▪ Meister (Darbietung) (3) ▪ Großmeister (4)Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt)Bauchreden (Schwerpunkt)Blasinstrumente (Schwerpunkt)Dichtkunst (Schwerpunkt)Gaukelei (Schwerpunkt)Komposition (Schwerpunkt)Öffentliche Rede (Schwerpunkt)Saiteninstrumente (Schwerpunkt)Schauspielerei (Schwerpunkt)Schlaginstrumente (Schwerpunkt)Singen (Schwerpunkt)Stimmenimitation (Schwerpunkt)Tanzen (Schwerpunkt)
Diplomatie

Ausstrahlung, Verstand

Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, VerhandlungenDiplomat (1) ▪ Feenzunge (1) ▪ Feilscher (1) ▪ Lohn im Jenseits (1) ▪ Prediger (1) ▪ Stil und Grazie (1) ▪ Etikette (2) ▪ Herold (2) ▪ Missionar (2) ▪ Scharfe Zunge (2) ▪ Investor (3) ▪ Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (3) ▪ Großmeister (4)Bekehren (Schwerpunkt)Feilschen (Schwerpunkt)Gerüchte (Schwerpunkt)Heraldik (Schwerpunkt)Informationssuche (Schwerpunkt)Minnekunst (Schwerpunkt)Öffentliche Rede (Schwerpunkt)Politik (Schwerpunkt)Umgangsformen (Schwerpunkt)Verhandeln (Schwerpunkt)
Edelhandwerk

Intuition, Verstand

Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer KunstwerkeEffizienz (1) ▪ Geselle (Edelhandwerk) (1) ▪ Kunstfertiger Zauberkalligraph (1) ▪ Präziser Zauberkalligraph (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Fachmann (Edelhandwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Edelhandwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Architektur (Schwerpunkt)Glasbläserei (Schwerpunkt)Gravur (Schwerpunkt)Juwelier (Schwerpunkt)Kalligraphie (Schwerpunkt)Kartographie (Schwerpunkt)Malerei (Schwerpunkt)Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Empathie

Intuition, Verstand

Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmenBeruhigen (1) ▪ Feengespür I (1) ▪ Gegner durchschauen I (1) ▪ Rede mit mir (1) ▪ Begabter Menschenkenner (2) ▪ Feengespür II (2) ▪ Gegner durchschauen II (2) ▪ Werte einschätzen (2) ▪ Herr über den Geist (3) ▪ Hypnose (3) ▪ Großmeister (4)Beruhigen (Schwerpunkt)Lügen erkennen (Schwerpunkt)Motivation erkennen (Schwerpunkt)Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)
Entschlossenheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehenEiserner Wille (1) ▪ Fundament der Seele (1) ▪ Im Rampenlicht zu Hause (1) ▪ Kühler Kopf I (1) ▪ Unbeirrbar (1) ▪ Begabter Sturkopf (2) ▪ Fest im Glauben (2) ▪ Meditative Einstimmung (Kontemplation) (2) ▪ Undurchschaubar (2) ▪ Willensanstrengung (2) ▪ Gesundes Misstrauen (3) ▪ Kühler Kopf II (3) ▪ Großmeister (4)Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt)Furcht widerstehen (Schwerpunkt)Prinzipien einhalten (Schwerpunkt)Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt)Unterbrechungen widerstehen (Schwerpunkt)
Fingerfertigkeit

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Diebesbande (1) ▪ Falsche Zaubergesten (1) ▪ Knotenlöser (1) ▪ Kreative Ablenkung (1) ▪ Schnellziehen (1) ▪ Begabter Fingerkünstler (2) ▪ Ruhige Hand (2) ▪ Schmuggler (2) ▪ Zaubergesten verbergen (2) ▪ Ich war‘s nicht (3) ▪ Waffe aus dem Nichts (3) ▪ Großmeister (4)Entfesseln (Schwerpunkt)Falschspiel (Schwerpunkt)Fesseln (Schwerpunkt)Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)Taschendiebstahl (Schwerpunkt)Taschenspielertricks (Schwerpunkt)
Geschichte und Mythen

Mystik, Verstand

Eine der allgemeinen FertigkeitenBüchernarr (1) ▪ Da kenne ich eine Geschichte (1) ▪ Feldforschung (1) ▪ Gemeinsamer Ritus (1) ▪ Göttliche Strafe (1) ▪ Heiliger Eid (1) ▪ Küster (1) ▪ Legendensänger (Meisterschaft) (1) ▪ Schatzjäger (1) ▪ Vertrauter des Glaubens I (1) ▪ Weisheit der Ahnen (1) ▪ Begabter Historiker (2) ▪ Bibliothekar (2) ▪ Das Wesen der Gottheit (2) ▪ Gebet hinter der Maske (2) ▪ Götterzorn (2) ▪ Jäger des Sagenhaften (2) ▪ Opfergabe (2) ▪ Vertrauter des Glaubens II (2) ▪ Der Sage wahrer Kern (3) ▪ Legendenjäger (3) ▪ Großmeister (4)Einzelne Epoche (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt)Prophezeiungen (Schwerpunkt)Schöpfungsmythen (Schwerpunkt)
Handwerk

Konstitution, Verstand

Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch StoffbearbeitungEffizienz (1) ▪ Feenwerker (1) ▪ Geselle (Handwerk) (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Effektiver Waffenschmied (2) ▪ Fachmann (Handwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Handwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Holzbearbeitung (Schwerpunkt)Schmiedekunst (Schwerpunkt)Schneiderei/Lederverarbeitung (Schwerpunkt)Steinbearbeitung (Schwerpunkt)Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Heilkunde

Intuition, Verstand

Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandelnFelddiagnose (1) ▪ Heilungsgeschick (1) ▪ Lebensretter (1) ▪ Arzneikunde (2) ▪ Begabter Heiler (2) ▪ Harmonisierte Heilkunde (2) ▪ Heilung fördern (2) ▪ Tierarzt (2) ▪ Spezialist für alle Wesen (3) ▪ Wundarzt (3) ▪ Großmeister (4)Gifte (Schwerpunkt)Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt)Krankheiten (Schwerpunkt)Wunden (Schwerpunkt)Zustände (Schwerpunkt)
Heimlichkeit

Beweglichkeit, Intuition

Schleichen, verstecken, verfolgenLeisetreter (1) ▪ Schmutzige Tricks (1) ▪ Schwachstelle ausnutzen (1) ▪ Überraschungsangriff I (1) ▪ Unauffällig (1) ▪ Begabter Schleicher (2) ▪ Feldspäher (2) ▪ Hinterhalt (2) ▪ Hinterhältiger Angriff (2) ▪ Überraschungsangriff II (2) ▪ Lautlosigkeit (3) ▪ Überraschungsangriff III (3) ▪ Großmeister (4)Beschatten (Schwerpunkt)Hinterhalt (Schwerpunkt)Natürliche Umgebung (Schwerpunkt)Schleichen (Schwerpunkt)Spuren verwischen (Schwerpunkt)Städtische Umgebung (Schwerpunkt)Verstecken (Schwerpunkt)
Jagdkunst

Konstitution, Verstand

Jagen, Spuren suchen und verfolgenJagdkumpane (1) ▪ Tierkenner (1) ▪ Unermüdlicher Verfolger (1) ▪ Waidmann (1) ▪ Wesensspezialist (1) ▪ Begabter Spurenleser (2) ▪ Drachenjäger (2) ▪ Schneller Jäger (2) ▪ Tierexperte (2) ▪ Blattschuss (3) ▪ Effizienter Jäger (3) ▪ Großmeister (4)Bärenartiger (Schwerpunkt)Fallen stellen (Schwerpunkt)Fisch (Schwerpunkt)Großwild (Schwerpunkt)Hundeartiger (Schwerpunkt)Insekt (Schwerpunkt)Katzenartiger (Schwerpunkt)Kleinwild (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Reptil (Schwerpunkt)Spinnentier (Schwerpunkt)Spurensuche (Schwerpunkt)Verarbeitung (Schwerpunkt)Vogel (Schwerpunkt)
Länderkunde

Intuition, Verstand

Rechtsgelehrter (1) ▪ Schnellleser (1) ▪ Sprachbegabt (1) ▪ Universalgelehrter (1) ▪ Begabter Gelehrter (2) ▪ Gute Allgemeinbildung (2) ▪ Philosoph (2) ▪ Das Wesen der Welt (3) ▪ Praktisches Wissen (3) ▪ Großmeister (4)Einzelne Kultur (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Geographie (Schwerpunkt)Philosophie (Schwerpunkt)Recht (Schwerpunkt)
Naturkunde

Intuition, Verstand

Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und FaunaDes Alchemisten Helfer (1) ▪ Jäger (1) ▪ Konservierung (1) ▪ Kräutertee (1) ▪ Zoologe (1) ▪ Feind (2) ▪ Meisterjäger (2) ▪ Schneller Sammler (2) ▪ Erzfeind (Naturkunde) (3) ▪ Kräuterhexe (3) ▪ Großmeister (4)Drachen (Schwerpunkt)Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)Gesteinskunde (Schwerpunkt)Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Pflanzenkunde (Schwerpunkt)Sternkunde (Schwerpunkt)Tierkunde (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)
Redegewandtheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.Ablenken (1) ▪ Beißender Spott (1) ▪ Improvisierte Verkleidung (1) ▪ Begabter Lügner (2) ▪ Nicht ins Gesicht! (2) ▪ Tarnidentität (2) ▪ Können diese Augen lügen? (3) ▪ Ohne Worte (3) ▪ Großmeister (4)Feilschen (Schwerpunkt)Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)Überreden (Schwerpunkt)Verführen (Schwerpunkt)Verkleiden (Schwerpunkt)
Schlösser und Fallen

Intuition, Beweglichkeit

Arkanomechanischer Fallenbauer (1) ▪ Aufmerksam (1) ▪ Fallen-Geselle (1) ▪ Improvisationskünstler (1) ▪ Vorsicht I (1) ▪ Fallen-Fachmann (2) ▪ Flinke Dietriche (2) ▪ Gute Reflexe (2) ▪ Schlösserhammer (2) ▪ Fallen-Meister (3) ▪ Magische Tricks (3) ▪ Vorsicht II (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerkfalle (4)Fallen entdecken (Schwerpunkt)Fallen entschärfen (Schwerpunkt)Fallen konstruieren (Schwerpunkt)Mechanik (Schwerpunkt)Schlösser öffnen (Schwerpunkt)
Schwimmen

Konstitution, Stärke

Schwimmen & TauchenArbeit unter Wasser (1) ▪ Flusstaucher (1) ▪ Langstreckenschwimmer (1) ▪ Begabter Schwimmer (2) ▪ Kampf unter Wasser (2) ▪ Meerestaucher (2) ▪ Apnoe (3) ▪ Tiefseetaucher (3) ▪ Großmeister (4)Kurzstrecke (Schwerpunkt)Langstrecke (Schwerpunkt)Tauchen (Schwerpunkt)Wasser treten (Schwerpunkt)
Seefahrt

Beweglichkeit, Konstitution

sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuernBeine des Seemanns (1) ▪ Blick auf die Sterne (1) ▪ Seebär (1) ▪ Wellenlesen (1) ▪ Begabter Seemann (2) ▪ Kapitän der verfaulten Nussschale (2) ▪ Korsar (2) ▪ Sicher durch den Sturm (2) ▪ Held der Meere (3) ▪ Meine Karte ist das Firmament (3) ▪ Großmeister (4)Boote fahren (Schwerpunkt)Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)Fischen (Schwerpunkt)Flussschifffahrt (Schwerpunkt)Navigation (Schwerpunkt)Ruderschiffe (Schwerpunkt)Seeschifffahrt (Schwerpunkt)Segelschiffe (Schwerpunkt)
Straßenkunde

Ausstrahlung, Intuition

Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.Geheime Kultzeichen (1) ▪ Gerüchte aufschnappen (1) ▪ Glücksspieler (1) ▪ Schwarzmarkt (1) ▪ Begabter Straßenwanderer (2) ▪ Der richtige Ton (2) ▪ Überall zu Hause (2) ▪ Gerüchte verbreiten (3) ▪ Wie meine Westentasche (3) ▪ Großmeister (4)Bestimmte Stadt (Schwerpunkt)Gerüchte (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Schwarzmarkt (Schwerpunkt)Tatorte (Schwerpunkt)Zurechtfinden (Schwerpunkt)
Tierführung

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.Berittener Kämpfer (1) ▪ Dompteur (1) ▪ Familiarabrichter I (1) ▪ Kampfabrichter I (1) ▪ Lanzenreiter (1) ▪ Niederreiten (1) ▪ Reiterkampf (1) ▪ Rittmeister (1) ▪ Schwarmführer (1) ▪ Tier einschätzen (1) ▪ Tierspezialist (1) ▪ Berittener Verteidiger (2) ▪ Familiarabrichter II (2) ▪ Herr der Bestien (2) ▪ Hüter des Schwarms (2) ▪ Kampfabrichter II (2) ▪ Schlachtreiter (2) ▪ Tiere einschüchtern (2) ▪ Tierisches Abwehrgespann (2) ▪ Tierisches Bollwerk (2) ▪ Verbesserter Schlachtreiter (2) ▪ Veteran der Arena (2) ▪ Freihändigkeit (3) ▪ Mein Ross ist mein Schild (3) ▪ Meisterbändiger (3) ▪ Zwei Geister ein Gedanke (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meister der Bestien (4)Abrichten (Schwerpunkt)Einzelne Tierart (Schwerpunkt)Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)Reiten (Schwerpunkt)Tier beruhigen (Schwerpunkt)Tier einschüchtern (Schwerpunkt)
Überleben

Intuition, Konstitution

Alles rund ums Reisen in der WildnisGeländekunde (1) ▪ Meteorologe (1) ▪ Wildnisläufer (1) ▪ Sparsame Reise (2) ▪ Vorausschauender Führer (2) ▪ Wetterfest (Überleben) (2) ▪ Unfehlbare Orientierung (3) ▪ Wanderer im Schatten (3) ▪ Großmeister (4)Feuer entzünden (Schwerpunkt)Lagerbereitung (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)Wildnisführung (Schwerpunkt)
Wahrnehmung

Intuition, Willenskraft

Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)Absolutes Gehör (1) ▪ Perfekter Gaumen (1) ▪ Umgebungssinne (1) ▪ Begabter Späher (2) ▪ Blick für die Anderswelt (2) ▪ Fallengespür (2) ▪ Schnelle Durchsuchung (2) ▪ Veränderte Umgebung (2) ▪ Blick hinter die Maske (3) ▪ Niemand war hier (3) ▪ Unterschwellige Warnung (3) ▪ Großmeister (4)Durchsuchung (Schwerpunkt)Hinterhalte (Schwerpunkt)Hören (Schwerpunkt)Riechen (Schwerpunkt)Schmecken (Schwerpunkt)Sehen (Schwerpunkt)Tasten (Schwerpunkt)
Zähigkeit

Konstitution, Willenskraft

Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.Rüstungsträger I (1) ▪ Schnell wieder auf den Beinen (1) ▪ Starker Schildarm I (1) ▪ Wachsamkeit (1) ▪ Rüstungsträger II (2) ▪ Schmerzwiderstand I (2) ▪ Schnelle Schildabwehr (2) ▪ Selbstopfer (2) ▪ Starker Schildarm II (2) ▪ Dickschädel (3) ▪ Schmerzwiderstand II (3) ▪ Großmeister (4)Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)Gift widerstehen (Schwerpunkt)Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)Zechen (Schwerpunkt)

Allgemeine Fertigkeit kann beeinflusst werden von…

  • Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)
  • Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)
  • Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)
  • Absolute Aufmerksamkeit (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne)
  • Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)
  • Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)
  • Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)
  • Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)
  • Angriff vorhersehen
  • Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))
  • Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
  • Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)
  • Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)
  • Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)
  • Arkane Überladung (Konkrete Meisterschaft ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)
  • Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)
  • Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)
  • Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
  • Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
  • Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)
  • Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)
  • Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
  • Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
  • Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
  • Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)
  • Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
  • Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
  • Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
  • Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
  • Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
  • Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
  • Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
  • Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
  • Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)
  • Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)
  • Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
  • Aura des Schattenblicks (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet)
  • Aus Meisterhand (Edelhandwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 3)
  • Ausbildung (Regelkategorie ▪ Die Ausbildung ist ein Schritt im Lauf der Erschaffung eines Abenteurers)
  • Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar))
  • Ausgedehnte Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers)
  • Auslöser (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die Tickzahl beim Auslösen)
  • Ausweichen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen II (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen III (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichsprung (Handlung ▪ sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.)
  • Balance (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW beim balancieren)
  • Bannende Hand (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen)
  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bastler (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar))
  • Baumdrache, Haut und Membran
  • Bedrohliche Erscheinung (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier)
  • Befehle an gerufene und erschaffene Wesen (Magieregeln ▪ Allgemeine, übergreifende Regeln zu Befehlen an gerufene/erschaffene Wesen)
  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Begabter Lügner (Redegewandtheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe)
  • Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)
  • Behütende Schatten (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter)
  • Beistand in der Not (Stärke (Eigenschaft) ▪ Dringliche Gebete fallen leichter)
  • Benommen (Zustand ▪ Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks))
  • Berittener Kämpfer (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.)
  • Berittener Schütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen)
  • Berittener Verteidiger (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene)
  • Berittener Werfer (Wurfwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen)
  • Beruhigen (Empathie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beheben von diversen Zuständen)
  • Beruhigende Aura (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Beschleunigen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
  • Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf)
  • Betäubungsschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt)
  • Bevorzugte Gestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt)
  • Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten)
  • Bewusstlos (Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten))
  • Blender (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Der Zustand Geblendet hält länger als üblich)
  • Blendung unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
  • Blut des Zerstörers (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus)
  • Blutend (Zustand ▪ Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks))
  • Blutiger Aderlass (Klingenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1)
  • Blutiges Antlitz des Mondes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe wandelt Wundabzüge in einen einmaligen Bonus)
  • Blutrausch (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen)
  • Blutung stoppen (Spruch ▪ Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
  • Bodensegnung (Ritus ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
  • Brandbeschleuniger (Spruch ▪ gg. KW ▪ Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
  • Brandmilderung
  • Brandstifter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.)
  • Brennend (Zustand ▪ Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks))
  • Brennender Zorn (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Büchsenschütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen)
  • Dahinsiechen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
  • Dämmersicht (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Dämmersicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Lichtverhältnisse +2)
  • Das Glück gepachtet (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden)
  • Das letzte Aufgebot (Anführen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Aktiv; verringert den Überzahlmalus)
  • Das Wesen der Gottheit (Geschichte und Mythen-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kenntnisse über priesterliche Magie)
  • Das zweite Gesicht (Mondzeichen ▪ Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen)
  • Deckung (Waffenmerkmal ▪ Leichte Deckung im Fernkampf)
  • Defensiv (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr)
  • Defensiver Zauberer (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus)
  • Der Blitz (Mondzeichen ▪ Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen)
  • Der Fels (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden)
  • Der Spieler (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen)
  • Dickschädel (Zähigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt)
  • Diebesbande (Fingerfertigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung)
  • Dienstexperte (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus)
  • Drachenjäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner)
  • Dringliche Botschaft (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen)
  • Dunkelheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
  • Dunkelsicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Keine Abzüge bei Finsternis)
  • Dunkle Schutzaura (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
  • Durchdringe die Dunkelheit (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse)
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion)
  • Effektive Bewegung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken)
  • Effektiver Bannmagier (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger)
  • Effektiver Waffenschmied (Handwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 2)
  • Effiziente Flammen (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus)
  • Effiziente Verhüllung (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung)
  • Effizienter Jäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Ausbeute eines Tieres)
  • Einen Schritt voraus (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar))
  • Eins mit dem Feuer (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
  • Eins mit dem Wind (Konkrete Meisterschaft ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)
  • Eins mit der Waffe (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten)
  • Einstellung (Regelkategorie ▪ Haltung gegenüber einer Person, Gruppe oder eines Sachverhaltes, negativ, neutral oder positiv)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Eisige Umgebung (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
  • Ende des Weges (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Familiarabrichter I (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Faust der Legende (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenzunge (Diplomatie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Felsbeschwörer (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)
  • Felsresistenz I (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Felsschaden um 2 Punkte)
  • Felsresistenz II (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Felsschaden um 4 Punkte)
  • Felsresistenz III (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Felsschaden um 6 Punkte)
  • Fest im Glauben (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Feste Verankerung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese)
  • Feuerbeschwörer (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf)
  • Feuerfestigkeit (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert)
  • Feuermeisterschaft (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 auf Zauber gegen KW und VTD)
  • Feuerresistenz I (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte)
  • Feuerresistenz II (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte)
  • Feuerresistenz III (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte)
  • Feuerstarter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern)
  • Feuersturm (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Feurige Umgebung (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Fingerschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Flammenhand (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Flammenherrschaft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Flammenherz (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.)
  • Fliegend (Kampfposition ▪ Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali)
  • Fliegend (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Gegner kann fliegen)
  • Flink (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar))
  • Fluch der Flüche (Todesmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden)
  • Fluchbringer (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW)
  • … weitere Ergebnisse
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Autoren-Kommentare

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Keine elastischen Attribute

Quendan schreibt: [Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.

[...]

Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex

Quellen