Alarm

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Alarm
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Zauberart Spruch
Magieschulen Erkenntnismagie 1 Schutzmagie 1
Typus Wahrnehmung

Zauberschwierigkeit 18
Kosten (verstärkt) 4V1  (5V2 - 1EG)
Zauberdauer 2 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung des Zaubers Alarmiert, wenn sich Wesen nähern
Wirkungsdauer 6 Stunde(n)
Wirkungsbereich 5
5 m
Meter

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitErschöpfter FokusVerstärkenVerzehrter FokusWirkungsbereichWirkungsdauer
Verstärken -1 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen

Hoffentlich hat er vorher Alarm gezaubert... Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Zauber Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Alarm (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:
Erkenntnismagie (Grad 1)Schutzmagie (Grad 1)
Im Splitterwiki sind aktuell 10 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Alarm erfasst.

Der Zauberer wird alarmiert wenn Wesen der Größenklasse 2 oder höher den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wobei weder die Position noch die Anzahl der Wesen feststellbar ist. Es ist möglich bis zu zehn bestimmte Wesen von der Wirkung auszunehmen.

Ähnliche Zauber

Erkenntnismagie


Schutzmagie

Wesen (5) mit dem Zauber Alarm

WesenGKMGEigenschaften
Göttlicher Beschützer
Beschützer von Orten und Personen vor Feinden des Glaubens
64/3
Göttlicher Wächter
Wächter von Wesen und Orten von göttlicher Bedeutung
74+/4+
Mottenmaki
Textilien essende Äffchen
2-0/-0
    Mottenmaki Number89.jpg
  • Typus: Affe, Insekt, Tier
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Feigling ▪ Fliegend ▪ Kreatur (3) ▪ Schwarm (5/6) ▪ Schwarmpräsenz (3/ echter Schaden) ▪ Schwächlich
  • Meisterschaften: Leisetreter, Meisterhafte Balance
  • Zauber: Alarm
Ruishi
Löwengestaltige Feenwesen aus Metall oder Stein
64+/3
Spinnenfrau
Gestaltwandler aus Takasadu in Spinnenform mit weiblichem Kopf
53/2

Personen (5) mit dem Zauber Alarm

PersonEigenschaften
Gamorr (♂ ▪ Varg ▪ * 966 LZ ▪ Karawanenführer ▪ ockerfarbenes Fell; weißer Fleck um das blindeAuge; ironisch hochgezogene Lefzen; weiße, wallende Wüstengewänder)
Lalia Noriem (♀ ▪ Gnom ▪ * 946 LZ ▪ Ratsmitglied der Portalgilde ▪ iorische Roben; viele tiefe Narben; rote Locken; stets ein Lächeln auf den Lippen; zahllose Talismane und Schriftrollen)
Lynwen an Cadyr (♀ ▪ Mensch ▪ * 966 LZ ▪ Kriegerin und Jägerin ▪ Herbstfeuerkind)
Ranruur (♀ ▪ Varg ▪ * 967 LZ ▪ Sheikha der Vargengarde ▪ goldenes Fell; durchbohrender Blick; großgewachsen; angenehme Stimme)
Rufus Taubenschlag (♂ ▪ Gnom ▪ * 894 LZ ▪ Totengräber ▪ Totengräber aus Dakardsmyr)

Alarm wird beeinflusst…

…mittelbar über Zaubertypus Wahrnehmung durch:

Geteilte Erkenntnis (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden)

Autoren-Kommentare

Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Alarm beim Schlafen am Feuer

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob Alarm eigentlich auch anschlagen würde, wenn sich eine Fleischfressende Pflanze mit ihren Fangarmen auf den schlafenden Helden am Feuer zubewegt:]
Ich würde sagen: Ja.
Icon Beitrag Autorenkommentar dunkel 64.png

Antworten zum Zauber Alarm

Noldorion schreibt: Quendan und ich haben uns nochmal kurzgeschlossen und haben ein paar Antworten für euch.
  • Erstens: Damit der Alarm ausgelöst wird, muss ein Lebewesen den Wirkungsbereich aktiv betreten – wie es auch in der Zauberwirkung steht. Die Bewegung muss also von ihm ausgehen. Wenn ein Lebewesen herumsteht und durch die Bewegung des Zauberers in den Wirkungsbereich gerät, passiert nichts. (Und bevor darüber Diskussionen aufkommen: Das ist kein Bewegungsmelder. Wenn jemand still steht, atmet oder sich mit dem Arm durch die Haare fährt, geht der Zauber nicht los – es geht hier um eine aktive Bewegung in einen Bereich hinein, nicht um Luftwiderstand oder ähnliches.) Ebenso passiert nichts, wenn ein Lebewesen bereits im Wirkungsbereich ist, wenn der Zauber gesprochen wird.
  • Zweitens: Die Alarmierung ist nicht durchgängig, solange das Wesen im Wirkungsbereich ist. Es kommt ein einmaliger Alarm, eine Art geistiges „Piep!“ (und nein, das ist nicht der genaue offizielle Laut der passiert ;-)). Es kommt kein weiterer Alarm, wenn das Wesen den Bereich wieder verlässt – sehr wohl aber, wenn das Wesen den Bereich verlässt und anschließend wieder betritt. Dieser Alarm kommt aber nur und ausschließlich beim Betreten. Ob da jetzt eine Person rein, wieder raus und dann wieder reingegangen ist oder ob zwei Personen da waren kann man nicht einfach feststellen.
  • Drittens: Bei mehreren Eindringlingen kommen mehrere Alarme. In der einfachen Version kann man den Zauber eventuell überlisten, wenn man exakt gleichzeitig in den Bereich eindringt (SL-Entscheid). In der verstärkten Version kriegt man immer mehrere Alarme, weil man da ja auch eine Lokalisierung kriegt. Das kann man dann aber eventuell überlisten, wenn Person 2 von Person 1 getragen wird – aber das legen wir nicht genau fest, das muss der SL entscheiden. ;)

Die folgenden Punkte sind jetzt weniger offizielle Regelauslegung als mehr unsere Interpretation, also mehr FAQ als Regelklärung. Letztlich müsst ihr das in eurer Gruppe für euch entscheiden, aber hier unsere Meinung dazu.

  • Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.
  • Aufwecken des Zauberers: Das ist davon abhängig, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt. Es ist ein lautes Geräusch im Geist des Zauberers. Wenn in eurer Gruppe die Abenteurer wach werden, sobald sie ein lautes Geräusch hören, wird der Zauberer vom Alarm aufgeweckt. Wenn eine Wahrnehmung-Probe notwendig ist, ist sie auch hier notwendig. Orientiert euch also am besten an profanen, durchaus lauten Geräuschen (kurzer Alarmruf, nicht Kriegshorn des Todes +5).

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex