Aktive Abwehr

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Aktive Abwehr (AA)
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Art Sofortige Reaktion

Aktive Abwehr ist ein Regelmechanismus bei Splittermond, mit dessen Hilfe eine Spielfigur drei verschiedene Werte temporär erhöhen kann: Die Verteidigung, den Geistigen Widerstand und den Körperlichen Widerstand - für jeden der drei Werte kommt beim Würfeln eine andere Fertigkeit zum Einsatz, die Schwierigkeit beträgt jedoch immer 15. Die Aktion gilt als sofortige Reaktion und kostet immer 3 Ticks. Bei Erfolg wird der jeweilige Wert um 1 plus 1 für jeden Erfolgsgrad erhöht.


Betroffener Widerstand Verwendete Fertigkeit
Verteidigung Nahkampffertigkeit

oder Akrobatik

Geistiger Widerstand Entschlossenheit
Körperlicher Widerstand Zähigkeit
  • Handgemenge kann nur zur Abwehr unbewaffneter Nahkampfangriffe verwendet werden, es sei denn, der Verteidiger nutzt einen Schild, eine Parierwaffe oder besitzt die Meisterschaft Block.
  • Um ein Schild zu aktiven Abwehr zu benutzen, nutzt man die Fertigkeitspunkte einer beliebigen Nahkampffertigkeit, wobei die zugehörigen Attribute immer INT + STÄ sind.
  • Aktive Abwehr gegen Fernangriffe oder Zauber kann nur durch Ausweichen (daher Akrobatik) oder durch ein Schild erfolgen.
  • Eine Aktive Abwehr ist grundsätzlich nur dann möglich, wenn man sich dem Angriff bewusst ist.


Kampfausrüstung mit dem Merkmal Defensiv

Aktive Abwehr wird beeinflusst von…

  • Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)
  • Antäuschen I (Akrobatik ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)
  • Berittener Verteidiger (Tierführung)
  • Defensiv (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr)
  • Gehärtet (Waffenmerkmal ▪ Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag)
  • Kampfgespür (Erkenntnismagie ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ; Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
  • Sattelakrobat (Akrobatik)
  • Schildwall (Waffenmerkmal ▪ Aktive Abwehr erhöht Schadensreduktion)

Autoren-Kommentare

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Designers Notes I

Noldorion schreibt: Tatsächlich ist es auch wirklich eher so gedacht: Üblicherweise reicht die passive Abwehr. Aber wenn dann doch mal die "Oh FUCK nein nein nein den Hieb darf ich auf keinen Fall abkriegen!"-Situation kommt, hat man eben noch eine weitere Option - mit Vor- und Nachteilen. Gleichzeitig macht es beispielsweise auch Gruppentaktiken möglich, in denen ein "Tank" (oh nein, böses MMO-Wort!) sich auf die Defensive konzentriert und dafür Tick um Tick einsetzt, während seine Gefährten sich auf die Offensive verlegen. Es ist wirklich einfach eine taktische Option.
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Vor sich hertreiben

Quendan schreibt: [...] wenn du immer nur parierst (gleich mehrere Gegner sogar), dann kommst du halt selbst nie dran und jeder Gegner kann dich immer wieder attackieren. Es stellt gewissermaßen wirklich das "vor sich her treiben" eines Gegners dar, der nur noch panisch versucht die Schläge abzuwehren und kaum noch selbst agieren kann.
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Aktive Abwehr ist... aktiv

A.Praetorius schreibt: Die "Aktive Abwehr" heißt, wie schon von vielen vermutet, genauso, weil sie eben auf einer eine aktiven Entscheidung (mit sich anschließendem Würfelwurf) beruht. Denjenigen, den das zu wenig Aktion ist und die schon "enttäuscht" sind, weil ihnen was anderes "versprochen" wurde, sei hier gesagt, dass die Aktive Abwehr des Schnellstarters natürlich nur der Einstieg in Verteidigungsmanöver ist. Dies ist z.B. jetzt schon bei der Meisterschaft "Verteidiger" zu sehen.
Eine passive Verteidigung bezieht sich vor allem darauf durch Rüstung, Grundbewegung, Kampfhaltung etc. nicht getroffen zu werden. Eine Debana-Technik (vulgo: Gegenhalten) oder ein Binden des Gegners mit einem Klingenfänger wären z.B. weitere Ausprägungen der "Aktiven Abwehr".
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AA gegen Gift

Quendan schreibt: AA über Zähigkeit gegen Gift stelle ich mir schlicht als ein Unterdrücken der Wirkung/Auswirkungen durch schiere Willens- und Körperkraft vor. Quasi ein "das kann mir nix ab!".
Andere werden von dem Gift umgehauen, du selbst bist aber so zäh, dass du es ignorierst. Und da habe ich persönlich dann auch kein Problem damit, mir das vorzustellen in einer Fantasywelt.
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Designers Notes II

Quendan schreibt: Eine aktive Verteidigung, deren Ergebnis als neue VTD benutzt wird, haben wir in einer frühen Designphase als Option in Betracht gezogen. Da hast du aber gleich mehrere Probleme mit. Zum einen funktioniert es in höheren Stufen nicht mehr, da du dann von der Skalierung her viel zu gute Ergebnisse erzielst. Die Aktive Abwehr muss dann quasi zwingend eingesetzt werden, da sie immer enorme Vorteile bringt - auf der anderen Seite ziehen sich dadurch Kämpfe massiv in die Länge, da sie eben einfach besser ist als im aktuellen System. Ein Kampfsystem, in dem nie getroffen wird, willst du jedenfalls sicher auch nicht. ;)

"Unnötig komplizierte Mechanismen" sehe ich da jedenfalls nicht bei der aktuellen Aktiven Abwehr. Es ist ein in allen Heldengraden funktionierendes System, das auch bei den meisten Spielern nach wenigen Runden sehr gut sitzt. Wer gar nicht wirklich rechnen mag, für den ist es sicherlich nichts - klar. Das gilt dann aber für Splittermond als ganzes. Das System ist durchaus gewollt komplexer als Regelleichtgewichte und will auch einen anderen Spielstil bedienen [...]
[...] Was den von Chris angemerkten Infektionswurf angeht: Den musst du nicht machen, im System steht er als eine von zwei Optionen. Wer den nicht machen will, der kann einfach ein Ergebnis von 11 annehmen und hat dann einen festen Wert. So mache ich das btw in meiner Spielrunde auch, da ich nicht extra für Gifte würfeln möchte. Die Möglichkeit einer aktiven Abwehr wollten wir jedenfalls (du sprachst Einheitlichkeit ja schon an) auch in den Bereichen. Und da erscheint es uns als die mit Abstand sinnvollste Option, ein Subsystem in mehreren Bereichen gleich zu handhaben. Es geht ja nicht nur um Gifte, sondern etwa auch um Zauber, die gegen KW und GW gehen. Sollen die dann im Kampf nach den in deiner Version abweichenden Gift-Version gehandhabt werden? Oder nicht doch wie zum Bsp. gegen die VTD gehenden Zauber nach dem normalen AA-System? Und was ist mit Manövern gegen den GW oder KW, wie etwa "Verwirrung" oder "Umreißen"? Normale AA oder auch ein anderes System (das dann wieder anders skalieren müsste für diese Bereiche aufgrund der Wertespannen)?

Du siehst: Wir haben uns durchaus auch über alternative System Gedanken gemacht und sie durchgerechnet. Sogar dein favorisiertes System stand auf dem Prüfstund - und ist bei uns durchgefallen aus oben genannten Gründen. Aber zum einen finden wir (und ja auch viele Tester) die AA nicht sonderlich kompliziert, und zum anderen halten wir Einheitlichkeit für deutlich besser und wichtiger als verschiedene Subsysteme für die selbe Sache (Erhöhung der Widerstände in bestimmten Situationen) zu verwenden.
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Alte AA-Regelung Schnellstarter

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob die alte Regelung aus dem Schnellstarter, nämlich die AA (=Aktive Abwehr) vor dem gegnerischen Angriff ansagen zu müssen, wirklich so schlecht war:]

Ich bin da weiterhin und gerade nachdem damaligen Feedback überzeugt von. ;)

Die alte Regelung hat tatsächlich zu einer Verlängerung der Kampfzeit geführt, da eben Leute viel mehr überlegen mussten, ob es überhaupt lohnt. Die Entscheidung ist beim Einsatz nach dem Angriff viel schneller und leichter. Und zum anderen hat es viel zu oft zu Frust geführt, wenn man sich völlig nutzlos verteidigt hat - und unnötiger Frust ist etwas, was mE im Rollenspiel möglichst vermieden werden sollte. Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW. ;)
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AA gegen Zauber

Quendan schreibt: [Auf die Aussage, dass eine AA gegen Zauber möglich sein sollte, sobald eine Form der direkten Wahrnehmung existiert:]

Exakt so. :)

Entsprechend reicht es auch jemandem die Ohren zuzukleben und dann aus seinem Sichtfeld zu gehen. Es reicht aber nicht, die Augen zuzubinden und dann die Zauberformel zu murmeln. Wenn der Zaubervorgang wahrgenommen wird, weiß man vom Zauber. Wenn nicht, dann nicht. Die AA ist ja eine Reaktion, die bei Auslösung des Zaubers erforderlich ist. Du musst dich punktgenau konzentrieren, um über Zähigkeit, Entschlossenheit oder Akrobatik einen Widerstand zu erhöhen - und das geht nicht pauschal und wenn man vllt. gerade Opfer eines Zaubers werden könnte. Du musst es "wissen".
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3 Tick für AA gegen Gift

Quendan schreibt: [Auf die Frage, ob eine Aktive Abwehr gegen Gift keinen Tickaufwand nach sich zieht:]

Jegliche Aktive Abwehr erfordert immer im Kampf die angegebenen 3 Ticks. Das ist auch schlicht aus Gründen der Einheitlichkeit so, da soll es keine unnötigen Sonderregeln geben.

Ich würde das auch nicht als Enzym-Befehligung auslegen, sondern eher ganz genre-typisch als Conan-eskes Anspannen und widrige Umstände rein durch Willens- und Körperkraft abzuschütteln. Oder wer es realistischer mag: Es geht gar nicht zwingend darum, das Gift zu "neutralisieren", sondern vielmehr seine Auswirkungen durch deine Zähigkeit zu "ignorieren".
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Erfahrungsbericht 2

Noldorion schreibt: Ich habe ähnliche Erfahrungen wie Quendan gemacht, mit ein paar Ergänzungen:
  • Bei ausgeglichenen Kampfverhältnissen (1 Abenteurer vs. 1 Gegner) wird die Aktive Abwehr sehr viel häufiger eingesetzt, gegen eine Übermacht gerät man sonst zu schnell in die "Abwehrspirale" und kann nicht mehr handeln.
  • Schildträger setzen die Aktive Abwehr häufiger ein als Nicht-Schildträger, da sie deutlich stärker profitieren.
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Erfahrungsbericht 1

Quendan schreibt: Bei uns in der Spielrunde: Kommt in jedem Kampf vor, aber bei weitem nicht bei jeder Attacke. Punkte die öfters mal dagegen sprechen:
  • auch mit AA kann man den Treffer kaum abwehren (und die Reduzierung der SP ist es uns dann oft nicht genug Wert)
  • die SR frisst je nach Abenteurer schon genug, der Gegner macht nicht viel Schaden
  • wenn ich die drei Ticks investiere bin ich erst wieder nach Gegner X dran, was ich vermeiden möchte Benutzt wird sie vor allem dann, wenn der Zeitverlust nicht schlimm ist oder wenn es nur um 1-2 Punkte Differenz geht.
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    Patzer provozieren wäre verheerend

    A.Praetorius schreibt: [Auf die Frage, warum durch eine Aktive Abwehr beim Angreifer kein Patzer provoziert werden kann:]
    Wir haben das kurz mal in der Alpha / evtl. auch noch Beta? angetestet und die Ergebnisse waren ziemlich verheerend. Außerdem führte es dazu, dass man selbst dann noch (bzw. grade dann) ne AA angesagt hat, wenn der Gegner schon vorbeigeschlagen hatte um ihm quasi "noch einen mitzugebebn".  ;)
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    AA (VTD) von Tieren

    Quendan schreibt: [Auf die Frage, wie Tiere einen Angriff aktiv abwehren können, wenn sie nicht über die Meisterschaft Block verfügen:]
    Unbewaffnet nur mittels Akrobatik.
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    Loophole durch Aktive Abwehr und Koord. Ausweichen

    Quendan schreibt: (...) wenn du eine kont. Aktion abbrichst, bist du immer wieder zurück auf dem Abwartefeld. Im Normalfall (wie du ihn zitierst) ist das egal. Aber wenn man Koordiniertes Ausweichen benutzt, DANN bricht man nicht automatisch ab.

    Man kann also abwehren und weitergehen, die Aktion ist noch aktiv. Wenn man dann SPÄTER seine Aktion freiwillig abbricht landet man auf dem Abwartefeld - und spart so womöglich die 3 Ticks der Aktiven Abwehr ein.

    Wie gesagt nicht so geplant und definitiv ein Loophole, aber das Problem ist existent - das kannst du mir glauben. :)
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    AA und Ringend

    Quendan schreibt: Du kannst immer noch eine Aktive Abwehr machen gegen Angriffe gegen deine VTD, wenn du ringend bist. Das meinte Adrian. Gegen den einleitenden Angriff, der gegen den KW gerichtet ist, musst du natürlich mit Zähigkeit widerstehen.
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    Aktive Abwehr und Überraschung

    Quendan schreibt: Eine Aktive Abwehr ist nur möglich, wenn man sich das Angriffs bewusst ist. Das ist nicht der Fall, solange man überrascht ist.
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    AA bricht kontinuierliche Handlung ab

    Quendan schreibt: Ja, eine Aktive Abwehr bricht eine kontinuierliche Handlung immer ab. Bisher existente Ausnahme: Wenn man die Akrobatik-Meisterschaft Koordiniertes Ausweichen besitzt, dann bricht eine AA über Akrobatik eine kontinuierliche Aktion nicht mehr ab.

    Quellen

    Splittermond: Die Regeln: S. 138-139, S. 163-164