Übergreifendes Regelelement

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Übergreifendes Regelelement
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Die 36 Einzelelemente der Kategorie Übergreifendes Regelelement:

Übergreifendes RegelelementBeteiligte Werte
Abkürzung
Abgekürzte Regelbegriffe
Abrichtung
Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten
Aufmunterung
Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Beruhigender BeistandKopf hochStärkendes WanderliedWanderlied
Behinderung (BE)
Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein ▪ beeinflusst: GeschwindigkeitAusweichen IAusweichen IIAusweichen IIIAkrobatikAthletikFingerfertigkeitHeimlichkeitSchlösser und FallenSeefahrtTierführungAntäuschen IAntäuschen IIAntäuschen III
Beute
Der mögliche Ertrag nach dem Sieg im Kampf
Charaktererschaffung
Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers (einer Spielfigur)
Erfahrungspunkt
Eine Art Erfahrungseinheit, die zum Steigern von Charakterwerten genutzt wird
Fata Morgana
(fehlende Kurzbeschreibung)
Wahrnehmung
Fertigkeitspunkt (FP)
Regelelement: Die in eine bestimmte Fertigkeit investierten Punkte
Fortschrittspunkt (FP)
Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt ▪ beeinflusst: Probe
Gegenstände herstellen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Geste
Bewegung (nicht nur unbdingt der Hände) beim Zaubervorgang ▪ beeinflusst: Zauber
Haltbarkeit
Merkmal unbelebter Gegenstände, entspricht den Lebenspunkten bei Wesen
Kanalisierter Zauber
Zauber, die aufrecht erhalten werden ▪ beeinflusst: Zauber
Last
(fehlende Kurzbeschreibung) ▪ beeinflusst: TraglastHaltbarkeitEntwaffnen
Maximaler Bonus
Boni aus Ausrüstung und Magie sind auf ein (mit dem Heldengrad steigendes) Maximum beschränkt
Monstergrad
Der Monstergrad zeigt die Gefährlichkeit eines Wesens an ▪ beeinflusst: KleintierformTierformVogelformBestienformFreiheit der Form
Potenzial
Maß der maximal möglichen Ausbildungen für ein Wesen
Preis
(fehlende Kurzbeschreibung)
Probe
Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft
Qualität
Die Güte eines Gegenstandes
Reichweite
Standardentfernung von Fernkampfwaffen und Zaubern
Ruhephase
Ausruhen oder Schlafen, in der Regel mindestens 6 Stunden lang
Sandsturm
Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen
NaturkundeÜberleben
Schadensreduktion
Die Schadensreduktion einer Rüstung oder eines Zaubers wird vom zugefügten Schaden abgezogen
Schwierigkeit
Der Wert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss
Sozialer Konflikt
Regelblock zur Abhandlung von Sozialen Konflikten wie Einschüchtern oder Feilschen
Splitterpunkt
Maßeinheit zum Aktivieren der Mondzeichen und Splitterfähigkeiten
Steigerungskosten
Die Steigerungskosten legen fest, wann und welche Eigenschaft mit wievielen Erfahrungspunkten erworben werden kann
Tick-Zuschlag (Tick+)
Aus getragener Ausrüstung wie etwa Rüstungen resultierender Aufschlag auf die Tick-Dauern aller sofortigen Aktionen und Gelegenheitsangriffe im Kampf ▪ beeinflusst: Sofortige HandlungGelegenheitsangriffWaffengeschwindigkeitAntäuschen IAntäuschen IIAntäuschen IIIAusweichen IAusweichen IIAusweichen III
Ticksystem
(fehlende Kurzbeschreibung)
Treibsand
(fehlende Kurzbeschreibung)
AkrobatikWahrnehmungÜberlebenGrößenklasseAthletik
Verschnaufpause
Handlung, die Betäubungsschaden und erschöpfte Fokuspunkte regeneriert
Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen
Übersicht zu Würfelwahrscheinlichkeiten
Zauberreichweite
Zauberreichweite legt fest, in welcher Entfernung ein Zauber gewirkt werden kann

Quellen