Übergreifendes Regelelement

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Übergreifendes Regelelement
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Die 40 Einzelelemente der Kategorie Übergreifendes Regelelement:

Übergreifendes RegelelementBeteiligte Werte
Abkürzung
Abgekürzte Regelbegriffe
Abrichtung
Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten
Applikation
(fehlende Kurzbeschreibung)
Aufmunterung
Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Behinderung (BE)
Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein ▪ beeinflusst: GeschwindigkeitAusweichen IAusweichen IIAusweichen IIIAkrobatikAthletikFingerfertigkeitHeimlichkeitSchlösser und FallenSeefahrtTierführungAntäuschen IAntäuschen IIAntäuschen III
Beute
Der mögliche Ertrag nach dem Sieg im Kampf
Bodenplan
Optionales Spielelement für das Austragen von Kämpfen
Charaktererschaffung
Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers (einer Spielfigur)
Erfahrungspunkt
Eine Art Erfahrungseinheit, die zum Steigern von Charakterwerten genutzt wird
Ersticken
(fehlende Kurzbeschreibung)
Zähigkeit
Fata Morgana
(fehlende Kurzbeschreibung)
Wahrnehmung
Fortschrittspunkt (FP)
Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt ▪ beeinflusst: Probe
Gegenstände herstellen
(fehlende Kurzbeschreibung)
Geschoss
Wurfwaffen und Projektile von Schusswaffen
Haltbarkeit
Merkmal unbelebter Gegenstände, entspricht den Lebenspunkten bei Wesen
Last
(fehlende Kurzbeschreibung) ▪ beeinflusst: TraglastHaltbarkeitEntwaffnen
Maximaler Bonus
Boni aus Ausrüstung und Magie sind auf ein (mit dem Heldengrad steigendes) Maximum beschränkt
Merkmal
Übergreifender Regelbegriff für Waffenmerkmale, Gegnermerkmale usw.
Monstergrad
Der Monstergrad zeigt die Gefährlichkeit eines Wesens an ▪ beeinflusst: KleintierformTierformVogelformBestienformFreiheit der Form
Potenzial
Maß der maximal möglichen Ausbildungen für ein Wesen
Preis
(fehlende Kurzbeschreibung)
Probe
Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft
Qualität
Die Güte eines Gegenstandes
Reichweite
Standardentfernung von Fernkampfwaffen und Zaubern
Ruhephase
Ausruhen oder Schlafen, in der Regel mindestens 6 Stunden lang
Sandsturm
Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen
NaturkundeÜberleben
Schadensreduktion (SR)
Die Schadensreduktion einer Rüstung oder eines Zaubers wird vom zugefügten Schaden abgezogen
Schwierigkeit
Der Wert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss
Sozialer Konflikt
Regelblock zur Abhandlung von Sozialen Konflikten wie Einschüchtern oder Feilschen
Spielleiter
Leiter der Spielrunde, repräsentiert die Welt
Splitterpunkt
Maßeinheit zum Aktivieren der Mondzeichen und Splitterfähigkeiten
Steigerungskosten
Die Steigerungskosten legen fest, wann und welche Eigenschaft mit wievielen Erfahrungspunkten erworben werden kann
Tick-Zuschlag (Tick+)
Aus getragener Ausrüstung wie etwa Rüstungen resultierender Aufschlag auf die Tick-Dauern aller sofortigen Aktionen und Gelegenheitsangriffe im Kampf ▪ beeinflusst: Sofortige HandlungGelegenheitsangriffWaffengeschwindigkeitAntäuschen IAntäuschen IIAntäuschen IIIAusweichen IAusweichen IIAusweichen III
Ticksystem
Grundlage des Kampfsystems bei Splittermond
Treibsand
(fehlende Kurzbeschreibung)
AkrobatikWahrnehmungÜberlebenGrößenklasseAthletik
Verschnaufpause
Handlung, die Betäubungsschaden und erschöpfte Fokuspunkte regeneriert
Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen
Übersicht zu Würfelwahrscheinlichkeiten
Zeitstrahl
Teil des Ticksystems