Zähigkeit

Aus Splitterwiki
Version vom 24. November 2018, 14:06 Uhr von Maggus (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „{{Listen}} ==Quellen== * Splittermond: Die Regeln S. 136/137“ durch „{{Listen |Quellenangaben={{Quelle |Publikation=Splittermond: Die Regeln |Seite=136 |Zusatz=-137 |Anmerkung= }} }}“)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Zähigkeit
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute KON+WIL

Kurzbeschreibung: Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
Einsatz: passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
Nichteinsatz: aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen

Zähigkeit Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Kategorisiert als Allgemeine Fertigkeit Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png

Die Fertigkeit Zähigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.

Dazu gehört zum Beispiel eine Nacht durchwachen, Luft anhalten und das Widerstehen von Zaubern, Giften und Krankheiten

Die 12 Meisterschaften von Zähigkeit

5 Schwerpunkte: Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)Gift widerstehen (Schwerpunkt)Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)Zechen (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Rüstungsträger ISchwelle 1Reduziert Behinderung von Rüstungen
Schnell wieder auf den BeinenSchwelle 1Erhöht die LP-Regeneration
Starker Schildarm ISchwelle 1Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß
WachsamkeitSchwelle 1Nacht durchwachen ohne Probe und Mali
Schmerzwiderstand ISchwelle 2Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Schnelle SchildabwehrSchwelle 2Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild
Rüstungsträger IISchwelle 2Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen
SelbstopferSchwelle 2Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit
Starker Schildarm IISchwelle 2Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden
DickschädelSchwelle 3Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt
Schmerzwiderstand IISchwelle 3Malus von Wundabzügen wird gesenkt
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Zähigkeit wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar))Giftresistenz (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Gegen Gifte KW +2 und Zähigkeit +3 (einfach wählbar))Hitzeresistenz (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Senkt Hitzestufe -1, Zähigkeit gg. Hitze +3 (einfach wählbar))Kälteresistenz (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Senkt Kältestufe -1, Zähigkeit gg. Kälte +3 (einfach wählbar))Krankheitsresistenz (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert KW und Zähgigkeit gg. Krankheiten (einfach wählbar))Lied der Wacht (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Aufmunterung, hilft beim durchwachen)Wanderlied (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten)Zielstrebig (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: KW, GW, Entschlossenheit und Zähigkeit +2, falls für ein definiertes Ziel eingesetzt (einfach wählbar))

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex