Reitersäbel

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Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Reitersäbel
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + INT
Mindestattribute INT 3

Schaden / WGS 1W6+3 / 8 Ticks

Merkmale: Reiterwaffe 2

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 7 Lunare, Last: 2, Härte: 7, Komplexität: Geselle

Reitersäbel (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+3, 8 Ticks, Reiterwaffe 2, 7 L)) gilt als Nahkampfwaffe. Sie verfügt über folgende Waffenmerkmale:
  • Reiterwaffe (Waffenmerkmal ▪ Bedingter erhöhter Schaden im berittenen Kampf) ▪ Wert Reiterwaffe = 2

Führung der Waffe

Die Waffe Reitersäbel wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit und Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Reitersäbel = Klingenwaffen + Beweglichkeit + Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Reitersäbel)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 3)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
Reitersäbel kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W6+3 und eine WGS von 8 Tick. Weitere Faktoren:

  • Diese Waffe ist, unabhängig von sonstigen Einschränkungen, im Reiterkampf einsetzbar
  • + 2 Schaden, wenn der Kämpfer beritten ist und über die Meisterschaft Reiterkampf verfügt, da diese Waffe als Reiterwaffe gilt
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 3)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Reitersäbel gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit und Intuition im Fertigkeitswert

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex