Kälteschaden

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Kälteschaden
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Kälteschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die durch Kälte verursacht wird) ist eine Schadensart im Regelsystem von Splittermond.

Kälteschaden wirkt grundsätzlich wie echter Schaden. Besondere Auswirkungen besitzt Kälteschaden erst gegen Wesen, die entweder verwundbar oder resistent gegen diese Art von Schaden sind.

In Abhängigkeit von Temperatur und Aufenthaltsdauer erleidet ein Wesen Kälteschaden, denn Kälte führt zu Erfrierungen und zu einem schleichenden Tod.

Kälteschaden mindern

  • Winterkleidung vermag die Kältestufe um 1 zu senken, Polarkleidung sogar um 2
  • Der Kälteschaden sinkt nach gelungener Zähigkeit-Probe gegen 15 um 1 Punkt und 1 weiteren pro Erfolgsgrad
  • Hitzestufen und Kältestufen können miteinander verrechnet werden. Wenn also Kältestufe 2 herrscht und ein Zauber die Hitzestufe um 1 Punkte erhöht, herrscht Kältestufe 1

Kälteschaden erhöhen

  • Durchnässte oder ungeeignete Kleidung, sowie das Fehlen derselben, kann die Kältestufe nach Maßgabe des Spielleiters um 1 Stufe erhöhen

Die fünf Kältestufen

  • Die jeweiligen Effekte (Schaden und Zustände) treten nach Ablauf des angegebenen Intervalls ein
  • Die auftretenden Zustände werden nur einmalig vergeben und addieren sich nicht auf. Sie bleiben erhalten, solange der Aufenthalt in derselben Kältestufe anhält
  • Die Zustände können erst auf natürliche Weise oder durch Behandlung abgebaut werden, wenn eine niedrigere Kältestufe erreicht wird
Stufe Temperatur Schaden/Intervall Zustand
1 -1° bis -10° 1W6/Tag
2 -11° bis -20° 2W6/Tag Sterbend 1 (Kälte)
3 -21° bis -30° 3W6/Stunde Sterbend 1 (Kälte), Verwundet 1
4 -31° bis -40° 4W6/Stunde Sterbend 1 (Kälte), Verwundet 2
5 ab -41° 5W6/Stunde Sterbend 2 (Kälte), Verwundet 3

Wesen mit Kälteschaden

  • Schneefrau (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Geheimnisvolle Feenwesen in Frauengestalt)

Zauber mit Kälteschaden

  • Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
  • Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
  • Kälteschild (Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)

Meisterschaft mit Kälteschaden

Regelelement mit Kälteschaden

Wesen mit Verwundbarkeit gegen Kälteschaden

  • Alligator (Monstergrad 2 ▪ GK 8 ▪ Reptilienart)
  • Alter Zagirr (Monstergrad 3 ▪ GK 8 ▪ Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln. Dragorea, oft in Kanalisationen großer Städte zu finden.)
  • Baumdrache (Monstergrad 4+ ▪ GK 8 ▪ Niedere Drachenart, meist Einzelgänger und Fremden gegenüber feindlich gesonnen)
  • Bergdrache (Monstergrad 3 ▪ GK 6 ▪ Kleinerer Drache der in fast jedem Gebirge von Lorakis anzutreffen ist.)
  • Erwachsener Zagirr (Monstergrad 2 ▪ GK 3 ▪ Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln.)
  • Flammling (Monstergrad 1 ▪ Kleine Feenwesen, die in ganz Lorakis an Orten mit starker Verbindung zu Feuer auftauchen können)
  • Flimmerfee (Monstergrad -0 ▪ GK 1 ▪ Kleines Feenwesen, meist in leichter Bewaldung anzutreffen, hilfreiche Lichtmagie)
  • Flugechse (Monstergrad 1 ▪ GK 5 ▪ Fliegende Echsen mit 2m Spannweite)
  • Geierschildkröte (Monstergrad 1 ▪ GK 4 ▪ Eine Wasserschildkröte)
  • Gelbrote Königin (Monstergrad 1 ▪ GK 2 ▪ Eine giftige Schlange)
  • Giftechse (Monstergrad -0 ▪ GK 1 ▪ Kleine Echsen aus den Myrkan-Sümpfen)
  • Giftschlange (Monstergrad 0 ▪ GK 2)
  • Großwasserschlange (Monstergrad 3 ▪ GK 7 ▪ Große Schlangen die im seichten Flusswasser leben)
  • Herbstschrecke (Monstergrad -0 ▪ GK 1 ▪ Insekten, die zyklisch zu einer Plage werden)
  • Höhlendrache (Monstergrad 4+ ▪ GK 9 ▪ Unterirdisch lebender, hinterhältiger Jäger)
  • Kolossnatter (Monstergrad 1 ▪ GK 9 ▪ Große Schlangenart)
  • Koraukrokodil (Monstergrad 4 ▪ GK 6 ▪ Zweiköpfige Krokodil-Art, lebt im Fluss Korau der Blutgrasweite)
  • Krokodil (Monstergrad 2 ▪ GK 7)
  • Kulaho-Echse (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Eine Echsenart aus der Surmakar)
  • Long Fang (Monstergrad 4+ ▪ GK 10 ▪ Ein mächtiger, uralter Drache Zhoujiangs)
  • Meeressaurier (Monstergrad 2 ▪ GK 6 ▪ Im Meer lebende Raubechsen)
  • Mondsteindrache (Monstergrad 3 ▪ GK 5 ▪ Von Mondstein angezogene, niedere Drachen)
  • Phönix, Gewöhnlicher (Monstergrad 2 ▪ GK 3 ▪ Feuervogel mit tierischer Intelligenz)
  • Raptor (Monstergrad 0 ▪ GK 3 ▪ Kleine Raubsaurier)
  • Raubsaurier (Monstergrad 4 ▪ GK 9 ▪ 7-10m großer Räuber des Dschungels)
  • Riesenschlange (Monstergrad 3 ▪ GK 5 ▪ Schlangenart)
  • Rosendrache (Monstergrad 2 ▪ GK 3 ▪ Kleine, filigrane Drachen mit insektenhaften Flügeln)
  • Sanddrache (Monstergrad 4+ ▪ GK 9 ▪ Flügellose Bestie aus der Wüste Surmakar)
  • Sandotter (Monstergrad 1 ▪ GK 2)
  • Schnappechse (Monstergrad 3 ▪ GK 7 ▪ Gefährliche Wald- und Dschungelbewohner, GK 7)
  • Schwarzschuppe (GK 11 ▪ Urkreatur aus den Sümpfen des Gotor-Flusses)
  • Seeschlange, klein (Monstergrad 3 ▪ GK 8 ▪ Eine kleine Seeschlange)
  • Sengende Meute (Monstergrad 3 ▪ GK 4 ▪ Flammende Bestien, deren Silhouette vage an geifernde Hunde erinnern)
  • Sperberdrache (Monstergrad 1 ▪ GK 3 ▪ Ein kleiner Drache aus den Anderswelten, in Chorrash häufig abgerichtet)
  • Vulkandrache (Monstergrad 4+ ▪ GK 10 ▪ An aktiven Vulkanen lebende Drachen)
  • Vulkanriese (Monstergrad 4 ▪ GK 10 ▪ Kohleschwarze, schmiedefertige Riesen aus dem Tiefdunkel)
  • Walddrache (Monstergrad 4+ ▪ GK 8 ▪ Grüner, 5 m langer Drache mit Sprachbegabung)
  • Waran (Monstergrad 2 ▪ GK 7 ▪ Große Raubechsen)
  • Würgeschlange (Monstergrad 3 ▪ GK 7)
  • Zagirr (jung) (Monstergrad 1 ▪ GK 3 ▪ Molchartige Amphibie mit glitschiger, bleicher Haut, langgestrecktem Hinterlaub und langen Tentakeln)

Wesen mit Resistenz gegen Kälteschaden

  • Drachenschlange (Monstergrad 3 ▪ GK 8 ▪ Drachenähnliche Schlange aus Takasadu und der nördlichen Smaragdküste)
  • Fiktives Baukasten-Wesen Beschwörbar (Fiktives Sammelwesen auf Basis des Beschwörungs-Baukastens)
  • Frostbestie (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis)
  • Frostbestie, Große (Monstergrad 3 ▪ GK 7 ▪ Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis)
  • Frostbestie, Mittelgroße (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Eine mittelgroße Frostbestie)
  • Nymphe (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ weibliche Wassergeister)
  • Reifjungfer (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Feenwesen die schönen Mädchen und Jünglinge gleichen aus Reif, Frost und Eisblumen.)
  • Samathia die Strahlende (Monstergrad 4+ ▪ GK 10 ▪ Eine alte und mächtige Drachin in den Tiefen des Dämmerwaldes)
  • Schneefrau (Monstergrad 2 ▪ GK 5 ▪ Geheimnisvolle Feenwesen in Frauengestalt)

Kälteschaden wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)Herr über die Hitze (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden)Hitzeaura (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis)Kälteresistenz (Gegnermerkmal ▪ Senkt die Kältestufe)Resistenz gegen Kälteschaden (Gegnermerkmal ▪ Kälteschaden erzeugt weniger Schadenspunkte in Merkmalshöhe)Schutz vor Elementen (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden)Schutz vor Kälte (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)Verwundbarkeit gegen Kälteschaden (Gegnermerkmal ▪ Kälteschaden erzeugt doppelte Schadenspunkte)Wasserresistenz I (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden)Wasserresistenz II (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.)Wasserresistenz III (Wassermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.)

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex