Allgemeine Kampfmeisterschaft

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Allgemeine Kampfmeisterschaft
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Allgemeine Kampfmeisterschaft (-Meisterschaft ▪ Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind) ist ein Basistyp für Meisterschaften (und selbst keine Meisterschaft). Dies ist kein strenger regeltechnischer Begriff sondern wird insbesondere im Splitterwiki genutzt, um Meisterschaften zu klassifizieren.

Alle Meisterschaften, die prinzipiell mit jeder Kampffertigkeit erlernbar sind, gelten als Allgemeine Kampfmeisterschaften. Faktisch handelt es sich aber vor allem um Meisterschaften, die für jede Nahkampffertigkeit erlenbar sind.

Inhaltsverzeichnis

Die 27 Allgemeinen Kampfmeisterschaften in alphabetischer Reihenfolge

MeisterschaftFertigkeitSchwelleKurzbeschreibung
AbdrängenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt
Beidhändige AbwehrHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks
Beidhändiger AngriffHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert
Der Krug, mein SchildHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden
EntwaffnenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Entwaffnet den Gegner
Geduldiger GefährteHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann
Gefährte im KampfHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.
Harter StilHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer
ImprovisationHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Wurfwaffen
Schwelle 1Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert
Improvisierte ParierwaffeHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Wurfwaffen
Schwelle 1Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr
Kampf mit zwei WaffenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert
KlingentanzHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 3Senkt die Waffengeschwindigkeit
Meister mit zwei WaffenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 3Angriff mit zwei Waffen wird schneller
RückzugsgefechtHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt
RundumschlagHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite
Schild und PrankeHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten
Schwert und Pranke IHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt.
Schwert und Pranke IIHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern.
SturmrittHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird
UmklammernHandgemenge
Kettenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern
UmreißenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen
Verbesserter Gefährte im KampfHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 2Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver.
VerteidigerHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann
VorstürmenHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht
Weicher StilHandgemenge
Hiebwaffen
Kettenwaffen
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schwelle 1Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks

Allgemeine Kampfmeisterschaft wird beeinflusst…

…mittelbar über durch:

Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)Absolute Aufmerksamkeit (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne)Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)Angriff vorhersehen (Spruch ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe)Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)Arkane Überladung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)Arkaner Schriftkundiger (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen)Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)Artefaktbeschleuniger (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit)Artefaktstapelung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung)Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)Artefaktverlängerer (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer)Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)Aura des Schattenblicks ()Allgemeine Kampfmeisterschaft (-Meisterschaft ▪ Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind)