Allgemeine Fertigkeit

Allgemeine Fertigkeiten decken nahezu alle Situationen ab, in die ein Abenteurer kommen kann. Sie sind es, was einem Abenteurer bei Splittermond sein Profil verleiht. Es gibt insgesamt 27 Allgemeine Fertigkeiten, über die jeder Abenteurer (eigentlich: jede Spielfigur) verfügt. Sie sind eine von drei Fertigkeits-Kategorien, und es werden Proben auf sie abgelegt.

Inhaltsverzeichnis

Übersicht aller 27 Allgemeinen Fertigkeiten

Allgemeine Fertigkeiten

Attribute
KurzbeschreibungMeisterschaftenSchwerpunkte
Akrobatik

Beweglichkeit, Stärke

Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.Antäuschen I (1) ▪ Ausweichen I (1) ▪ Balance (1) ▪ Blitzreflexe (1) ▪ Stehaufmännchen (1) ▪ Abrollen (2) ▪ Antäuschen II (2) ▪ Ausweichen II (2) ▪ Entfesselungskünstler (2) ▪ Koordiniertes Ausweichen (2) ▪ Meisterhafte Balance (2) ▪ Sattelakrobat (2) ▪ Agiler Rüstungsträger (3) ▪ Antäuschen III (3) ▪ Ausweichbewegungen (3) ▪ Ausweichen III (3) ▪ Schlangenmensch (3) ▪ Großmeister (4)Ausweichen (Schwerpunkt)Balancieren (Schwerpunkt)Entfesseln (Schwerpunkt)Körperformen (Schwerpunkt)Kunststücke (Schwerpunkte)Sturz abfangen (Schwerpunkt)
Alchemie

Mystik, Verstand

Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren AnalyseEffizienz (1) ▪ Geselle (Alchemie) (1) ▪ Kräuterarznei (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Alchemist (2) ▪ Fachmann (Alchemie) (2) ▪ Harmonisierte Alchemie (2) ▪ Kräutersud (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Abhärtung durch Gewöhnung (3) ▪ Meister (Alchemie) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Gifte (Schwerpunkt)Heilmittel (Schwerpunkt)Stärkungsmittel (Schwerpunkt)Zaubermittel (Schwerpunkt)
Anführen

Ausstrahlung, Willenskraft

Mitstreiter stärken und Gegner einschüchternHerausforderung (1) ▪ Koordinator (1) ▪ Sammeln (1) ▪ Gebet vor dem Kampf (2) ▪ Inspirieren (2) ▪ Schlachtplan (Angriff) (2) ▪ Schlachtplan (Verteidigung) (2) ▪ Das letzte Aufgebot (3) ▪ Gebet vor der Schlacht (3) ▪ Taktisches Genie (3) ▪ Großmeister (4)Einschüchtern (Schwerpunkt)Flammende Rede (Schwerpunkt)Koordinieren (Schwerpunkt)Schlachtpläne (Schwerpunkt)Taktik (Schwerpunkt)
Arkane Kunde

Mystik, Verstand

Die Theorie hinter Zaubern und magischen PhänomenenAnalyst (1) ▪ Anderswelt-Orientierung I (1) ▪ Arkane Überladung (1) ▪ Arkane Verteidigung I (1) ▪ Arkaner Schriftkundiger (1) ▪ Artefaktbeschleuniger (1) ▪ Artefaktkunde (1) ▪ Artefaktstapelung (1) ▪ Artefaktverlängerer (1) ▪ Dienstexperte (1) ▪ Feenkunde I (1) ▪ Flexible Schwächung (1) ▪ Heilende Wesen (1) ▪ Hilfreiche Wesen (1) ▪ Kampfbeschwörer (1) ▪ Kämpfende Wesen (1) ▪ Kampfzaubernde Wesen (1) ▪ Kundschaftende Wesen (1) ▪ Meditation (1) ▪ Reinigende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Ritualband (1) ▪ Schriftrollen erstellen I (1) ▪ Schützende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Schützende Wesen (1) ▪ Schwächende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Starke Schwächung (1) ▪ Starker Beschwörer (1) ▪ Talismane erstellen (1) ▪ Transportierende Wesen I (1) ▪ Verbesserte Verankerung (1) ▪ Wandmeister (1) ▪ Wesenskenntnis (1) ▪ Zaubernde Wesen (1)… weitere ErgebnisseArtefakte (Schwerpunkt)Magische Kreaturen (Schwerpunkt)Magische Phänomene (Schwerpunkt)Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)Rituale (Schwerpunkt)Symbole (Schwerpunkt)Wahrsagung (Schwerpunkt)Zaubersprüche (Schwerpunkt)
Athletik

Beweglichkeit, Stärke

allgemeine sportliche AktivitätenGestechmeister (1) ▪ Harmonie der Bewegung (1) ▪ Kletteraffe (1) ▪ Riesentöter (1) ▪ Schildblock (1) ▪ Sprinter (1) ▪ Weitspringer (1) ▪ Flinker Verfolger (2) ▪ Hindernisläufer (2) ▪ Muskelprotz (2) ▪ Freikletterer (3) ▪ Mauerstürmer (Meisterschaft) (3) ▪ Großmeister (4)Klettern (Schwerpunkt)Kraftakt (Schwerpunkt)Laufen (Schwerpunkt)Springen (Schwerpunkt)Werfen (Schwerpunkt)
Darbietung

Ausstrahlung, Willenskraft

Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem PublikumAufmerksamkeitsmagnet (1) ▪ Beruhigender Beistand (1) ▪ Einstellung beeinflussen (1) ▪ Faszinieren (1) ▪ Geselle (Darbietung) (1) ▪ Kopf hoch (1) ▪ Lied der Wacht (1) ▪ Motivierender Vorsänger (1) ▪ Pass ja auf! (1) ▪ Publikumsliebling (1) ▪ Stärkendes Wanderlied (1) ▪ Vorsänger (1) ▪ Wanderlied (1) ▪ Bannlied (2) ▪ Begabter Künstler (2) ▪ Fachmann (Darbietung) (2) ▪ Gruppenmaskottchen (2) ▪ Haha Schurke! (2) ▪ Possierlicher Begleiter (2) ▪ Schmählied/Loblied (2) ▪ Lachen ist die beste Medizin (3) ▪ Lied des Aufstandes (3) ▪ Meister (Darbietung) (3) ▪ Großmeister (4)Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt)Bauchreden (Schwerpunkt)Blasinstrumente (Schwerpunkt)Dichtkunst (Schwerpunkt)Gaukelei (Schwerpunkt)Komposition (Schwerpunkt)Öffentliche Rede (Schwerpunkt)Saiteninstrumente (Schwerpunkt)Schauspielerei (Schwerpunkt)Schlaginstrumente (Schwerpunkt)Singen (Schwerpunkt)Stimmenimitation (Schwerpunkt)Tanzen (Schwerpunkt)
Diplomatie

Ausstrahlung, Verstand

Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, VerhandlungenDiplomat (1) ▪ Feenzunge (1) ▪ Feilscher (1) ▪ Lohn im Jenseits (1) ▪ Prediger (1) ▪ Stil und Grazie (1) ▪ Etikette (2) ▪ Herold (2) ▪ Missionar (2) ▪ Scharfe Zunge (2) ▪ Investor (3) ▪ Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (3) ▪ Großmeister (4)Bekehren (Schwerpunkt)Feilschen (Schwerpunkt)Gerüchte (Schwerpunkt)Heraldik (Schwerpunkt)Informationssuche (Schwerpunkt)Minnekunst (Schwerpunkt)Öffentliche Rede (Schwerpunkt)Politik (Schwerpunkt)Umgangsformen (Schwerpunkt)Verhandeln (Schwerpunkt)
Edelhandwerk

Intuition, Verstand

Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer KunstwerkeEffizienz (1) ▪ Geselle (Edelhandwerk) (1) ▪ Kunstfertiger Zauberkalligraph (1) ▪ Präziser Zauberkalligraph (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Fachmann (Edelhandwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Edelhandwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Architektur (Schwerpunkt)Glasbläserei (Schwerpunkt)Gravur (Schwerpunkt)Juwelier (Schwerpunkt)Kalligraphie (Schwerpunkt)Kartographie (Schwerpunkt)Malerei (Schwerpunkt)Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Empathie

Intuition, Verstand

Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmenBeruhigen (1) ▪ Feengespür I (1) ▪ Gegner durchschauen I (1) ▪ Rede mit mir (1) ▪ Begabter Menschenkenner (2) ▪ Feengespür II (2) ▪ Gegner durchschauen II (2) ▪ Werte einschätzen (2) ▪ Herr über den Geist (3) ▪ Hypnose (3) ▪ Großmeister (4)Beruhigen (Schwerpunkt)Lügen erkennen (Schwerpunkt)Motivation erkennen (Schwerpunkt)Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)
Entschlossenheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehenEiserner Wille (1) ▪ Fundament der Seele (1) ▪ Im Rampenlicht zu Hause (1) ▪ Kühler Kopf I (1) ▪ Unbeirrbar (1) ▪ Begabter Sturkopf (2) ▪ Fest im Glauben (2) ▪ Meditative Einstimmung (Kontemplation) (2) ▪ Undurchschaubar (2) ▪ Willensanstrengung (2) ▪ Gesundes Misstrauen (3) ▪ Kühler Kopf II (3) ▪ Großmeister (4)Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt)Furcht widerstehen (Schwerpunkt)Prinzipien einhalten (Schwerpunkt)Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt)Unterbrechungen widerstehen (Schwerpunkt)
Fingerfertigkeit

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Diebesbande (1) ▪ Falsche Zaubergesten (1) ▪ Knotenlöser (1) ▪ Kreative Ablenkung (1) ▪ Schnellziehen (1) ▪ Begabter Fingerkünstler (2) ▪ Ruhige Hand (2) ▪ Schmuggler (2) ▪ Zaubergesten verbergen (2) ▪ Ich war‘s nicht (3) ▪ Waffe aus dem Nichts (3) ▪ Großmeister (4)Entfesseln (Schwerpunkt)Falschspiel (Schwerpunkt)Fesseln (Schwerpunkt)Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)Taschendiebstahl (Schwerpunkt)Taschenspielertricks (Schwerpunkt)
Geschichte und Mythen

Mystik, Verstand

Eine der allgemeinen FertigkeitenBüchernarr (1) ▪ Da kenne ich eine Geschichte (1) ▪ Feldforschung (1) ▪ Gemeinsamer Ritus (1) ▪ Göttliche Strafe (1) ▪ Heiliger Eid (1) ▪ Küster (1) ▪ Legendensänger (Meisterschaft) (1) ▪ Schatzjäger (1) ▪ Vertrauter des Glaubens I (1) ▪ Weisheit der Ahnen (1) ▪ Begabter Historiker (2) ▪ Bibliothekar (2) ▪ Das Wesen der Gottheit (2) ▪ Gebet hinter der Maske (2) ▪ Götterzorn (2) ▪ Jäger des Sagenhaften (2) ▪ Opfergabe (2) ▪ Vertrauter des Glaubens II (2) ▪ Der Sage wahrer Kern (3) ▪ Legendenjäger (3) ▪ Großmeister (4)Einzelne Epoche (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt)Prophezeiungen (Schwerpunkt)Schöpfungsmythen (Schwerpunkt)
Handwerk

Konstitution, Verstand

Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch StoffbearbeitungEffizienz (1) ▪ Feenwerker (1) ▪ Geselle (Handwerk) (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Effektiver Waffenschmied (2) ▪ Fachmann (Handwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Handwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4)Holzbearbeitung (Schwerpunkt)Schmiedekunst (Schwerpunkt)Schneiderei/Lederverarbeitung (Schwerpunkt)Steinbearbeitung (Schwerpunkt)Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
Heilkunde

Intuition, Verstand

Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandelnFelddiagnose (1) ▪ Heilungsgeschick (1) ▪ Lebensretter (1) ▪ Arzneikunde (2) ▪ Begabter Heiler (2) ▪ Harmonisierte Heilkunde (2) ▪ Heilung fördern (2) ▪ Tierarzt (2) ▪ Spezialist für alle Wesen (3) ▪ Wundarzt (3) ▪ Großmeister (4)Gifte (Schwerpunkt)Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt)Krankheiten (Schwerpunkt)Wunden (Schwerpunkt)Zustände (Schwerpunkt)
Heimlichkeit

Beweglichkeit, Intuition

Schleichen, verstecken, verfolgenLeisetreter (1) ▪ Schmutzige Tricks (1) ▪ Schwachstelle ausnutzen (1) ▪ Überraschungsangriff I (1) ▪ Unauffällig (1) ▪ Begabter Schleicher (2) ▪ Feldspäher (2) ▪ Hinterhalt (2) ▪ Hinterhältiger Angriff (2) ▪ Überraschungsangriff II (2) ▪ Lautlosigkeit (3) ▪ Überraschungsangriff III (3) ▪ Großmeister (4)Beschatten (Schwerpunkt)Hinterhalt (Schwerpunkt)Natürliche Umgebung (Schwerpunkt)Schleichen (Schwerpunkt)Spuren verwischen (Schwerpunkt)Städtische Umgebung (Schwerpunkt)Verstecken (Schwerpunkt)
Jagdkunst

Konstitution, Verstand

Jagen, Spuren suchen und verfolgenJagdkumpane (1) ▪ Tierkenner (1) ▪ Unermüdlicher Verfolger (1) ▪ Waidmann (1) ▪ Wesensspezialist (1) ▪ Begabter Spurenleser (2) ▪ Drachenjäger (2) ▪ Schneller Jäger (2) ▪ Tierexperte (2) ▪ Blattschuss (3) ▪ Effizienter Jäger (3) ▪ Großmeister (4)Bärenartiger (Schwerpunkt)Fallen stellen (Schwerpunkt)Fisch (Schwerpunkt)Großwild (Schwerpunkt)Hundeartiger (Schwerpunkt)Insekt (Schwerpunkt)Katzenartiger (Schwerpunkt)Kleinwild (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Reptil (Schwerpunkt)Spinnentier (Schwerpunkt)Spurensuche (Schwerpunkt)Verarbeitung (Schwerpunkt)Vogel (Schwerpunkt)
Länderkunde

Intuition, Verstand

Rechtsgelehrter (1) ▪ Schnellleser (1) ▪ Sprachbegabt (1) ▪ Universalgelehrter (1) ▪ Begabter Gelehrter (2) ▪ Gute Allgemeinbildung (2) ▪ Philosoph (2) ▪ Das Wesen der Welt (3) ▪ Praktisches Wissen (3) ▪ Großmeister (4)Einzelne Kultur (Schwerpunkt)Einzelne Region (Schwerpunkt)Einzelnes Volk (Schwerpunkt)Geographie (Schwerpunkt)Philosophie (Schwerpunkt)Recht (Schwerpunkt)
Naturkunde

Intuition, Verstand

Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und FaunaDes Alchemisten Helfer (1) ▪ Jäger (1) ▪ Konservierung (1) ▪ Kräutertee (1) ▪ Zoologe (1) ▪ Feind (2) ▪ Meisterjäger (2) ▪ Schneller Sammler (2) ▪ Erzfeind (Naturkunde) (3) ▪ Kräuterhexe (3) ▪ Großmeister (4)Drachen (Schwerpunkt)Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)Gesteinskunde (Schwerpunkt)Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Pflanzenkunde (Schwerpunkt)Sternkunde (Schwerpunkt)Tierkunde (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)
Redegewandtheit

Ausstrahlung, Willenskraft

Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.Ablenken (1) ▪ Beißender Spott (1) ▪ Improvisierte Verkleidung (1) ▪ Begabter Lügner (2) ▪ Nicht ins Gesicht! (2) ▪ Tarnidentität (2) ▪ Können diese Augen lügen? (3) ▪ Ohne Worte (3) ▪ Großmeister (4)Feilschen (Schwerpunkt)Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)Überreden (Schwerpunkt)Verführen (Schwerpunkt)Verkleiden (Schwerpunkt)
Schlösser und Fallen

Intuition, Beweglichkeit

Arkanomechanischer Fallenbauer (1) ▪ Aufmerksam (1) ▪ Fallen-Geselle (1) ▪ Improvisationskünstler (1) ▪ Vorsicht I (1) ▪ Fallen-Fachmann (2) ▪ Flinke Dietriche (2) ▪ Gute Reflexe (2) ▪ Schlösserhammer (2) ▪ Fallen-Meister (3) ▪ Magische Tricks (3) ▪ Vorsicht II (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerkfalle (4)Fallen entdecken (Schwerpunkt)Fallen entschärfen (Schwerpunkt)Fallen konstruieren (Schwerpunkt)Mechanik (Schwerpunkt)Schlösser öffnen (Schwerpunkt)
Schwimmen

Konstitution, Stärke

Schwimmen & TauchenArbeit unter Wasser (1) ▪ Flusstaucher (1) ▪ Langstreckenschwimmer (1) ▪ Begabter Schwimmer (2) ▪ Kampf unter Wasser (2) ▪ Meerestaucher (2) ▪ Apnoe (3) ▪ Tiefseetaucher (3) ▪ Großmeister (4)Kurzstrecke (Schwerpunkt)Langstrecke (Schwerpunkt)Tauchen (Schwerpunkt)Wasser treten (Schwerpunkt)
Seefahrt

Beweglichkeit, Konstitution

sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuernBeine des Seemanns (1) ▪ Blick auf die Sterne (1) ▪ Seebär (1) ▪ Wellenlesen (1) ▪ Begabter Seemann (2) ▪ Kapitän der verfaulten Nussschale (2) ▪ Korsar (2) ▪ Sicher durch den Sturm (2) ▪ Held der Meere (3) ▪ Meine Karte ist das Firmament (3) ▪ Großmeister (4)Boote fahren (Schwerpunkt)Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)Fischen (Schwerpunkt)Flussschifffahrt (Schwerpunkt)Navigation (Schwerpunkt)Ruderschiffe (Schwerpunkt)Seeschifffahrt (Schwerpunkt)Segelschiffe (Schwerpunkt)
Straßenkunde

Ausstrahlung, Intuition

Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.Geheime Kultzeichen (1) ▪ Gerüchte aufschnappen (1) ▪ Glücksspieler (1) ▪ Schwarzmarkt (1) ▪ Begabter Straßenwanderer (2) ▪ Der richtige Ton (2) ▪ Überall zu Hause (2) ▪ Gerüchte verbreiten (3) ▪ Wie meine Westentasche (3) ▪ Großmeister (4)Bestimmte Stadt (Schwerpunkt)Gerüchte (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Schwarzmarkt (Schwerpunkt)Tatorte (Schwerpunkt)Zurechtfinden (Schwerpunkt)
Tierführung

Ausstrahlung, Beweglichkeit

Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.Berittener Kämpfer (1) ▪ Dompteur (1) ▪ Familiarabrichter I (1) ▪ Kampfabrichter I (1) ▪ Lanzenreiter (1) ▪ Niederreiten (1) ▪ Reiterkampf (1) ▪ Rittmeister (1) ▪ Schwarmführer (1) ▪ Tier einschätzen (1) ▪ Tierspezialist (1) ▪ Berittener Verteidiger (2) ▪ Familiarabrichter II (2) ▪ Herr der Bestien (2) ▪ Hüter des Schwarms (2) ▪ Kampfabrichter II (2) ▪ Schlachtreiter (2) ▪ Tiere einschüchtern (2) ▪ Tierisches Abwehrgespann (2) ▪ Tierisches Bollwerk (2) ▪ Verbesserter Schlachtreiter (2) ▪ Veteran der Arena (2) ▪ Freihändigkeit (3) ▪ Mein Ross ist mein Schild (3) ▪ Meisterbändiger (3) ▪ Zwei Geister ein Gedanke (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meister der Bestien (4)Abrichten (Schwerpunkt)Einzelne Tierart (Schwerpunkt)Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)Reiten (Schwerpunkt)Tier beruhigen (Schwerpunkt)Tier einschüchtern (Schwerpunkt)
Überleben

Intuition, Konstitution

Alles rund ums Reisen in der WildnisGeländekunde (1) ▪ Meteorologe (1) ▪ Wildnisläufer (1) ▪ Sparsame Reise (2) ▪ Vorausschauender Führer (2) ▪ Wetterfest (Überleben) (2) ▪ Unfehlbare Orientierung (3) ▪ Wanderer im Schatten (3) ▪ Großmeister (4)Feuer entzünden (Schwerpunkt)Lagerbereitung (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)Wildnisführung (Schwerpunkt)
Wahrnehmung

Intuition, Willenskraft

Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)Absolutes Gehör (1) ▪ Perfekter Gaumen (1) ▪ Umgebungssinne (1) ▪ Begabter Späher (2) ▪ Blick für die Anderswelt (2) ▪ Fallengespür (2) ▪ Schnelle Durchsuchung (2) ▪ Veränderte Umgebung (2) ▪ Blick hinter die Maske (3) ▪ Niemand war hier (3) ▪ Unterschwellige Warnung (3) ▪ Großmeister (4)Durchsuchung (Schwerpunkt)Hinterhalte (Schwerpunkt)Hören (Schwerpunkt)Riechen (Schwerpunkt)Schmecken (Schwerpunkt)Sehen (Schwerpunkt)Tasten (Schwerpunkt)
Zähigkeit

Konstitution, Willenskraft

Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.Rüstungsträger I (1) ▪ Schnell wieder auf den Beinen (1) ▪ Starker Schildarm I (1) ▪ Wachsamkeit (1) ▪ Rüstungsträger II (2) ▪ Schmerzwiderstand I (2) ▪ Schnelle Schildabwehr (2) ▪ Selbstopfer (2) ▪ Starker Schildarm II (2) ▪ Dickschädel (3) ▪ Schmerzwiderstand II (3) ▪ Großmeister (4)Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)Gift widerstehen (Schwerpunkt)Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)Zechen (Schwerpunkt)

Allgemeine Fertigkeit wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

…mittelbar über durch:

Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)Absolute Aufmerksamkeit (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne)Absolute Stille (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich)Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)Angriff vorhersehen (Spruch ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe)Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)Arkane Überladung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)Arkaner Schriftkundiger (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen)Artefakt entzaubern (Spruch ▪ Entzaubert ein Artefakt)Artefakt stören (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)Artefaktbeschleuniger (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit)Artefaktstapelung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung)Artefaktstörwelle (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)Artefaktverlängerer (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer)Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)Auf Schatten gebettet (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)Auffrischung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)Aufs Ganze gehen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)Auftrieb (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)Aura der Bewegungsstörung (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)Aura der Kälte (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)Aura der Langsamkeit (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)Aura der Nachtruhe (Ritus ▪ gg. 21 ▪ Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)Aura der Reparatur (Ritus ▪ gg. 24 ▪ Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)Aura der Schadensreflexion (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)Aura der Zuversicht (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)Aura des klaren Geistes (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)Aura des Schattenblicks ()Allgemeine Fertigkeit ()

Autoren-Kommentare

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Keine elastischen Attribute

Quendan schreibt: [Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.

[...]

Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex

Quellen